Alakoulu 5.–6. luokat

Oulun digipolut koostuu kolmesta pääteemasta: Medialukutaito, Digitaalinen osaaminen ja Ohjelmointiosaaminen. Täältä löydät materiaalia näiden teemojen opettamiseen 5.-6. luokilla.

Medialukutaito

Toiminta mediaympäristössä

Vuorovaikutus

Tavoite: opetellaan tarkoituksenmukaista ja fiksua vuorovaikutusta eri medioissa.

Oppilas

  • Ilmaisee itseään rakentavasti ja tilanteeseen sopivalla tavalla erilaisissa mediaympäristöissä.
  • Ymmärtää oman vastuunsa kiusaamisen ehkäisemisessä mediaympäristöissä ja toimii sen mukaisesti.
  • Osaa arvioida omia vuorovaikutus- ja viestintätaitojaan mediaympäristöissä.
  • Ymmärtää, että verkossa tapahtuva ihmisten kohtaaminen on oikeiden ihmisten kohtaamista.

Toteutus

Hyvinvointi

Tavoite: vahvistetaan ymmärrystä median vaikutuksesta omaan hyvinvointiin ja tehdään sen mukaisia valintoja.

Oppilas

  • Tutustuu ja pohtii median vaikutusta minäkuvan rakentumiseen ja muokkaantumiseen.
  • Osaa kuvailla itselleen merkityksellisiä mediasisältöjä ja -ympäristöjä ja niiden myönteisiä merkityksiä sekä rohkaistuu keskustelemaan niistä.
  • Tunnistaa, milloin mediankäyttö tukee omaa hyvinvointia ja milloin heikentää sitä.
  • Tiedostaa vertaisten kohdistamia odotuksia mediaympäristöissä toimimiseen ja median käyttöön. Oppilas tietää, että voi tehdä vertaisista riippumattomia valintoja omassa mediankäytössään. Ymmärtää, että median rooli seksuaalikasvattajana on osittain vääristävä.

Toteutus

Vastuullisuus

Tavoite: vahvistetaan taitoa käyttää mediaa hyvien tapojen ja tekijänoikeuksien mukaisesti.

Oppilas

  • Ymmärtää, että hänen itse tuottamiensa ja julkaisemiensa mediasisältöjen tulee olla sellaisia, etteivät ne loukkaa toisen oikeuksia eikä niiden julkaisemisesta ole ikäviä seurauksia itselle.
  • Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja niiden noudattamisen merkityksen mediasisältöjen käyttäjänä ja tuottajana.
  • Ymmärtää, ettei saa esittää toisen tekemää sisältöä omanaan ja harjoittelee merkitsemään lähteet.
  • Tuntee erilaisia mediasisältöjen vapaan käytön CC-lisenssejä ja niiden käyttöehtoja.
  • Ymmärtää  mediasisältöjen, kuten pelien, maksullisuuden ja tietää pelien keinoista sitouttaa pelaajia ja osaa suhtautua ilmiöön kriittisesti. Ymmärtää, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.

Toteutus

 

 

Turvallisuus

Tavoite: vahvistetaan taitoja käyttää ja toimia turvallisesti eri mediaympäristöissä (painettu- ja digimedia).

Oppilas

  • Tietää turvallisuutta vaarantavista tilanteista ja tekijöistä mediaympäristöissä, kuten netti-identiteettien epäluotettavuus, vihapuhe ja seksuaalinen houkuttelu.
  • Tietää, millaisia keinoja omien tietojen ja yksityisyyden suojaamiseen mediaympäristöissä on ja kenen puoleen kääntyä, jos kohtaa mediaympäristöissä turvallisuutta uhkaavia ilmiöitä.
  • Osaa nimetä kuvaohjelmien ikärajoja ja niitä kuvaavia sisältösymboleita ja on tietoinen sovellusten ja palvelujen ikärajoista.
  • Tietää syyt ikärajojen asettamiselle ja kunnioittaa ikärajoja.
  • Osaa luoda turvallisen salasanan.

Toteutus

Median tuottaminen

Tiedon välittäminen

Tavoite: opetellaan tiedon välittämistä tunnistettavasti ja tarkoituksenmukaisesti.

Oppilas

  • Tiedostaa miten journalistiset sisällöt tuotetaan ja
    tekee ohjatusti jonkin tietoa välittävän journalistisen mediasisällön, kuten mielipidekirjoituksen, mainoksen tai uutisen.
  • Esittää ja välittää koostamaansa tietoa median avulla. Oppilas valitsee ohjatusti soveltuvan mediaesityksen muodon.
  • Harjoittelee, millä eri keinoin tieto saadaan löydettäväksi
  • Oppii merkitsemään käyttämänsä lähteen ja ymmärtää, mitä tarkoittaa plagiointi.
  • Ymmärtää, minkälaisia asioita kannattaa välittää somessa ja mitä ei.
  • Osaa kirjoittaa omin sanoin. Käyttää lähteitä, joita itse ymmärtää.

Toteutus

Vaikuttaminen

Tavoite: oppilas ymmärtää mediaa vaikutuksen välineenä sekä harjoittelee siellä tapahtuvaa vaikuttamista ja vuorovaikutusta.

Oppilas

  • Osaa tuoda mediaselitysten kautta esille omia mielipiteitään ja perustella mielipiteensä.
  • Tuottaa ohjatusti jonkin kantaa ottavan tai vaikuttavan mediasisällön, kuten arvostelun, videovinkkauksen, mielipidekirjoituksen, vlogin tai julisteen.
  • Osaa käyttää jotain kielellistä ja visuaalista vaikuttamisen keinoa.
  • Osaa kuvailla joitain tapoja, joilla median kautta voi vaikuttaa, kuten mielipiteen julkaisu tai sosiaalisen median kampanja.

Toteutus

Luova ilmaisu

Tavoite: oppilas osaa tuottaa eri mediasisältöjä.

Oppilas

  • Tuottaa ohjatusti jonkin luovan mediasisällön, kuten animaation tai lyhytelokuvan.
  • Hyödyntää mediasisältöjen tekemisessä sanallisen, visuaalisen ja auditiivisen ilmaisun ja kerronnan keinoja, kuten juonirakennetta, kuvakulmia ja äänimaailmaa.
  • Osaa käyttää erilaisia mediavälineitä, tarvittavia sovelluksia ja ohjelmia, kuten taitto- ja editointiohjelmaa, mediasisältöjen tekemisessä ja muokkaamisessa.
  • Yhdistää tekstiä, kuvaa, liikkuvaa kuvaa ja ääntä omassa median tuottamisessaan.
  • Ymmärtää mediasisältöjen tuottamisen eri vaiheita ja osaa sanallistaa niitä. Oppilas laatii mediasisällön yhdessä toisten kanssa ja arvioi rakentavasti tuottamisen vaiheita ja lopputuotosta.

Toteutus

Median tulkinta ja arviointi

Minä median käyttäjänä

Tavoite: opetellaan eri medioiden hyödyntämistä ja käyttämistä opiskelussa sekä jokapäiväisessä elämässä.

Oppilas

  • Kokeilee monipuolisesti erilaisia mediasisältöjä ja opettelee nimeämään niistä itseään kiinnostavia.
  • Kuvaa omia mediankäyttötottumuksiaan ja pohtii median merkitystä omassa elämässään esimerkiksi mediapäiväkirjan avulla.
  • Ymmärtää, että oma mediamaku muuttuu ja että siihen vaikuttavat monet tahot, kuten kaverit, media ja vanhemmat.
  • Tiedostaa, että voi omilla valinnoillaan vaikuttaa omaan mediankäyttöönsä.
  • Osaa keskustella kunnioittavasti toisten erilaisista mediankäyttökokemuksista ja -mieltymyksistä.

Toteutus

Media tietolähteenä

Tavoitteet: Osataan hyödyntää eri medioita tietolähteinä sekä arvioida tiedon luotettavuutta ja luonnetta. Vahvistetaan sähköisen tiedonhaun perustaitoja.

Oppilas

  • Osaa etsiä tietoa erilaisista digitaalisista mediasisällöistä, kuten verkkosivut, digitaaliset lehdet tai radio- ja tv-uutiset. 
  • Osaa käyttää hakusanoja tiedonetsinnässä ja käyttää mediaa välineenä uusien asioiden opettelussa.
  • Harjoittelee lukemaan ja tulkitsemaan kuvia, taulukoita ja diagrammeja sekä hyödyntää osaamistaan mediasisältöjä, kuten uutisia, tarkastellessaan.
  • Arvioi ohjatusti erilaisten mediasisältöjen käyttökelpoisuutta ja luotettavuutta tietolähteenä. Vertailee ohjatusti eri lähteiden tietoa.
  • Tietää eron journalistien ja sosiaalisen median sisältöjen tuottamisen tavassa ja ymmärtää niiden eroa tietolähteenä.
  • Tutustuu journalistisiin sisältöihin, kuten lehtiteksteihin ja tv-uutisiin.
  • Tietää valheellisen ja harhaanjohtavaan tietoon liittyviä ilmiöitä mediassa, kuten dis- ja misinformaatio, deepfake ja valeuutiset.

Toteutukseen

Tehtäviä

Videoita, materiaalia, tietoa

Median vaikutusten ymmärtäminen

Tavoite: opetellaan tunnistamaan erilaisia median vaikuttamisen keinoja.

Oppilas

  • Ymmärtää, mitä eri medioita on olemassa ja mihin niitä käytetään.
  • Tiedostaa hakukoneiden toimintalogiikkaan ja siihen, miten se näkyy mainonnassa.
  • Osaa antaa esimerkkejä mediasisältöjen vaikutuksesta omaan toimintaansa, tietoihinsa, mielipiteisiinsä ja mielikuviinsa ja tarkastelee vaikutuksia kriittisesti.
  • Tarkastelee ohjatusti, millaisia mielikuvia mediasisällöt, esimerkiksi mainokset tai median kuvat, välittävät ja millä keinoin vaikutelma luodaan.
  • Tuntee ja osaa nimetä joitain ajatuksia ilmaisevia, kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä mediasisältöjä, kuten mielipidekirjoitus, arvostelu, vlogi tai meemi.
  • Tunnistaa ja kuvailee joitain mediasisältöjen kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä piirteitä, kuten mainoksissa toisto tai huumorin käyttö.
  • Tietää mediatoimialan tehtäviä yhteiskunnassa. Havanoi median toimintaa, esimerkiksi seuraamalla uutisia.

Toteutus

Mediasisältöjen tulkinta

Tavoitteet: vahvistetaan ymmärrystä ja tietoisuutta median monimuotoisuudesta, perustiedoista ja –taidoista sekä erilaisista mediasisällöistä ja niiden tarkoitusperistä.

Oppilas

  • Tietää, mitä sosiaalinen media on ja ymmärtää sen toimintaperiaatteita.
  • Tuntee mediasisältöihin liittyvää peruskäsitteistöä.
  • Tunnistaa ikäkautta koskettavia mediailmiöitä ja keskustelee havainnoistaan.
  • Osaa nimetä mediasisältöjä, jotka edustavat fiktiota, faktaa ja mielipidettä, ja käyttää jaottelua apuna sisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa.
  • Tietää, että mediasisällöillä on erilaisia tarkoituksia, kuten viihdyttävä, vaikuttava, kaupallinen ja tietoa välittävä tarkoitus.
  • Harjaantuu kuvien ja äänimaailman tarkastelussa. Osaa esimerkiksi tulkita kuvakulmia ja rajauksia tai pohtia musiikin käyttötarkoitusta esitysyhteydessään.
  • Harjaantuu mediasisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa. Osaa kertoa mediasisällössä esitetyistä asioista ja näkökulmista tai kuvailla juonta ja hahmojen erilaisia rooleja.
  • Pohtii mediasisällön kohderyhmää ja sisällön tarkoitusta.

Toteutukseen:

Digitaalinen osaaminen

Ergonomia

Turvallisuus

Tavoitteet: opetellaan oman työn jaksottamista, ruutuajan säätelyä, oman vireystilan ja asennon huomioimista ja niiden vaikutuksia. 

Hyvä osaaminen

  • Käyttää liikkumista lisääviä digitaalisia ympäristöjä.
  • Ymmärtää ergonomian merkityksen hyvinvoinnille päivittäisessä työskentelyssä.

Toteutukseen

  • Pomodoro-tekniikka opiskelussa
  • Classroomscreen.com -fasilitointityökalu
  • Tunnin tavoitteet ja aikataulu esillä – tunnin palastelu ja taukojen pitäminen

 

Turvallinen ja vastuullinen toiminta

Tavoite: opetellaan verkon käyttöön liittyviä riskejä.

Hyvä osaaminen

  • Tunnistaa erilaisia tekstilajeja monimediaisessa ympäristössä.
  • Osaa merkitä lähteet.
  • Tunnistaa teknologiaan liittyviä eettisiä ja moraalisia kysymyksiä.
  • Harjoittelee henkilötietojen turvallista käyttöä verkossa.
  • Osaa muokata yksityisyysasetuksia päivittäin käytössä olevissa digitaalisissa palveluissa.
  • Tiedostaa tapoja, joilla digitaaliset palvelut keräävät tietoa. Hän ymmärtää, että voi itse vaikuttaa hänestä kerättävään tietoon.
  • Tunnistaa mahdolliset riskitilanteet digitaalisissa palveluissa ja kertoo niistä.
  • Muodostaa itsenäisesti vahvan salasanan. Hän ymmärtää, että samaa salasanaa ei tule käyttää useissa eri palveluissa.
  • Ymmärtää laitteen ylläpidon ja päivitysten merkityksen.
  • Tietää, miten toimia, jos kohtaa verkkohuijausyrityksen.
  • Opettelee valitsemaan sellaisia digitaalisia sisältöjä, jotka edistävät hyvinvointia.

Toteutukseen

Vuorovaikutus

Tekniset perustaidotTurvallisuus

Tavoite: oppilas osaa hyödyntää tieto- ja viestintäteknistä ympäristöä osana yhteistyötä ja yhteisöllistä oppimista. 

Hyvä osaaminen

  • Osallistuu työskentelyyn, keskusteluun ja vaikuttamiseen koulun digitaalisissa palveluissa.
  • Ymmärtää mahdollisuuksiin vaikuttaa digitaalisissa palveluissa.
  • Osaa olla vuorovaikutuksessa erilaisten ryhmien kanssa digitaalisissa palveluissa.
  • Harjoittelee toisten auttamista ongelmatilanteissa.

Toteutukseen

Tiedonhallinta

Tekniset perustaidot

Tavoitteet: opetellaan itsenäisesti hyödyntämään tiedonhaun ja –hankinnan perustaitoja sekä omien tuotosten tekemistä löydetyn tiedon avulla.

Hyvä osaaminen

  • Ymmärtää, miten verkossa oleva tieto on syntynyt.
  • Osaa ohjatusti järjestää, luokitella ja esittää tietoa.
  • Osaa jäsennellä tietoa käsitekartalle.
  • Osaa esittää tietoa yksinkertaisissa taulukoissa.
  • Osaa muokata yhdessä työstettävää dokumenttia.
  • Tuottaa ja käyttää kirjoitettua tekstiä, kuvaa ja videota itsenäisesti ja yhteistyössä.
  • Osaa antaa ja ottaa vastaan palautetta tuotetusta sisällöstä. Hän osaa muokata sisältöä palautteen perusteella.

Toteutukseen

Tuottaminen

Tuottaminen

Tavoite: opetellaan käyttämään itsenäisesti erilaisia digitaalisen tuottamisen välineitä.  

Hyvä osaaminen

  • Osaa taulukkolaskennan perusteet. Osaa tehdä taulukon ja siitä diagrammin.
  • Osaa esitysgrafiikan perusteet. Osaa laatia esityksen.
  • Osaa työstää sisältöä digitaalisessa ympäristössä yhdessä toisten kanssa.
  • Osaa kommentoida ja antaa palautetta digitaalisessa ympäristössä.
  • Ymmärtää 3D-mallintamisen ja –tulostamisen mahdollisuuksia. 

Toteutukseen

  • Valveen elokuvakoulun järjestämät kurssit (esim.  animaatioiden tekeminen)
  • Tekstinkäsittely: automaattinen numerointi luetteloissa, valmiiden otsikkotyylien käyttö
  • Kuvan tuonti dokumenttiin ja tekijänoikeusvapaiden kuvien käyttö
  • iMovie, Keynote, Stop Motions (iPadeilla)
  • Kuvankäsittely: Windows-valokuvat, Google-kuvat (entinen Picasa), Gimp
  • Miro, Padlet
  • VCarve
  • Silhouette
  • Brother Canvas Workspace
  • Paint, paint.net
  • SketchUp
  • Kahoot, Blooket
  • Minecraft Education
  • Microsoft 365 -työkalut ( PowerPoint, Word, OneNote, Forms, Teams, SharePoint, Excell), Google-ympäristö (Slides, Docs, Classroom, Sheets, Drive)
  • Book Creator
  • Oppimisen apuohjelmat Teamsissa
  • QR-koodin teko
  • QR-koodin tekeminen Chromessa
    osoitepalkin vieressä ”Jaa”
  • Qridi (esim. päiväkirjat, materiaalit, vertaisarviointi)
  • Adobe Premiere  (animaatio), Adobe Express
  • Mentimeter.com, esitysten teko, ajatusten ja mielipiteiden kerääminen
  • Inkscape-sovellus, vektoreiden teko laserleikkuria varten, kuvankäsittely
  • CapCut-sovellus videoiden kuvaamiseen ja editoimiseen, Green Screenille
  • Adoben editointityökalut videoille (Spark?)
  • Thingiverse.com 3D-tiedostoja 3D-tulostimelle
  • Blender (3D-mallintaminen edistyneille)
  • 3D-mallintamisen sovellus Tinkercad
  • Book Creator kirjojen tekemistä varten

Musiikki- ja äänituotanto

iPadille:

  • iReal Pro opettajalle Play Along –videon tai -taustan valmistamiseen
  • Explain Basics –sama kuin edellä
  • Launchpad
  • GarageBand
  • BandLab
  • Figure
  • iWriteMusic
  • GuitarTuna
  • ThumbJam

PC:

Tekniset perustaidot

Tekniset perustaidot

Tavoitteet: opetellaan tietoteknisten ympäristöjen, ohjelmistojen ja laitteiden edistyneempää käyttöä sekä niiden käyttämistä itsenäisen oppimisen tukena.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas tunnistaa ja osaa valita tilanteeseen sopivan digitaalisen välineen tai ympäristön, joka tukee häntä oppimisessa.
  • Osaa toimia laitteen yleisimmissä häiriötilanteissa.
  • Tuntee erilaisia tapoja liittää laitteita ja oheislaitteita myös langattomasti.
  • Ymmärtää ja osaa muuttaa käyttöjärjestelmän asetuksia.
  • Osaa kuvata käyttämäänsä digitaalista ympäristöä oikeilla käsitteillä.
  • Osaa käyttää ja siirtää tiedostoja eri ympäristöissä.

Toteutukseen

  • M365-ympäristö (Word, PowerPoint, OneNote)
  • Google-ympäristö (Docs, Slides, Classroom)
  • Qridi
  • Tiedostojen tallentaminen pilvipalveluihin (OneDrive,Drive, Google Classroom, Teams). Tiedoston nimeäminen loogisesti
  • Tallentaminen koneelle, tiedoston siirtäminen koneelta pilveen
  • Eri tiedostomuotojen käyttäminen (.doc, pdf, jpeg)
  • MPASSid-tunnistautuminen
  • Näppistaituri
  • Rapid Typing
  • Ville

Luova työskentely

Luovuus

Tavoite: opetellaan hyödyntämään digitaalisia ympäristöjä itsenäisesti oman tuottamisen ja ilmaisun välineinä.  

Hyvä osaaminen

  • Käyttää digitaalisia ympäristöjä tutkimisen välineenä. Oppilas osaa valita sopivan välineen tutkivaan työskentelyyn.
  • Osaa hyödyntää digitaalisia ympäristöjä oman ajattelunsa ja osaamisensa näkyväksi tekemiseen. Hän osaa valita tarkoituksenmukaisen palvelun työskentelylleen.
  • Osaa käyttää luovan työskentelyn ympäristöjä monipuolisesti.
  • Ehdottaa oman sisällön tuottamista digitaalisissa ympäristöissä.

Toteutukseen

  • iMovie
  • Kaikkikuvaa.com -videoiden tuottaminen pala palalta (kuvaus, käsikirjoitus, näytteleminen, äänitys, valaistus, lavastus)
  • Ideoita draamaharjoituksiin ja leikkejä 
  • blogin teko, podcastin tekeminen

 

Musiikki ja äänituotanto

iPadille:

  • iReal Pro –opettajalle Play-along –videon tai -taustan valmistamiseen
  • Explain Basics 
  • Launchpad
  • GarageBand
  • BandLab
  • Figure
  • iWriteMusic
  • GuitarTuna
  • ThumbJam

Ohjelmointiosaaminen

Ohjelmoidut ympäristöt

Tavoitteet: Opetellaan tunnistamaan tapoja, joilla tietoa kerätään ihmisten arjessa.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa kertoa esimerkkejä kohdennetuista digitaalisista sisällöistä sekä tavoista, joilla niitä kohdennetaan.
  • Oppilas pohtii omaa toimintaansa ja siitä kerääntyvän tiedon käyttöä digitaalisissa ympäristöissä.

Toteutukseen

 

Tutkiva työskentely ja tuottaminen

Tutkiva työskentely

Tavoitteet: Opetetaan lapsia ideoimaan, kuvailemaan, kuuntelemaan toisia ja kokeilemaan ratkaisuja ohjelmointiharjoituksissa.
Opetellaan rakentamaan erilaisia mallinnuksia ja prototyyppejä askarrellen tai erilaisista rakennussarjoista tai sovelluksilla. Opetellaan antamaan komentoja, joilla ohjataan toista oppilasta, laitetta tai pelihahmoa.
Opetellaan eri oppiaineissa käsiteltäviä sisältöjä ohjelmoinnin avulla.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa kuvailla eri tavoin omia ajattelutapojaan, huomioida muiden näkökulmia sekä työskennellä sitkeästi yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi ohjelmointiprojektissa.
  • Oppilas osaa hyödyntää tuotoksissaan omia havaintoja, mittauksia tai antureita ja yhdistää niihin robotiikkaa. Oppilas jalostaa olemassa olevia ratkaisuja harjoitellen iteratiivista työskentelyä eli toistuvaa ideointia, tekemistä, testaamista ja jatkokehittelyä.
  • Oppilas osaa tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä.

Toteutukseen

  1. Aarteenryöstöpeli
  2. Paras paperilennokki
  3. Robotit kilpailevat
  4. Tietovisa
  5. Pikselitaidetta ohjelmointia hyödyntäen
  6. Oululaisia oivalluksia robotiikasta ja yhteisöllisyydestä: Roboteam -Metsokankaan koulu
  7. Yksittäisiä musiikin tekemisen elementtejä (alakoulu) tai niiden yhdistelmiä (yläkoulu) suomeksi: https://learningmusic.ableton.com/fi/

Laitteilla toteutettavat

  1. MICRO:BIT Kompassin ohjelmointi: Compass (microbit.org)
  2. LEGO® Education SPIKE™ Primen käytön aloittaminen
  3. Lego Spike Prime -ongelmanratkaisutehtäviä, kootaan ohjeiden mukaisesti vielä toimimaton robotti tai laite ja tutkitaan sen rakennetta sekä koodia ja tehdään laitteesta toimiva.
  4. BeeBot-pelien tekeminen siten, että lapset keksivät pelistrategian ja säännöt itse siten, että BeeBot saadaan kulkemaan tehtävästä toiseen (tehtävä voi olla mihin oppiaineeseen vain liittyvä). Luodaan BeeBot-peli, esimerkiksi ympäristöopin aiheista. Jokainen tehtävä sisältää kysymyksen käsiteltävästä ympäristöopin aiheesta. Tehtävä voi olla myös liikuntaan liittyvä. Esimerkiksi käy koskemassa kolmeen seinään, juokse portaat ylös alas, tee kolme punnerrusta jne.
  5. Sphero Indi –robotin toimintaperiaatteen tutkiminen ja sen avulla radan selvittäminen tai mahdollisimman pitkälle auton kuljettaminen

Kilpailuja

 

Ohjelmoinnillinen ajattelu

Tavoitteet: Opetellaan luokittelemaan ja vertailemaan asioita erilaisten ehtojen perusteella. Opetellaan ongelmanratkaisutaitoja.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa järjestää, vertailla ja esittää informaatiota käyttäen teknologiaan liittyviä käsitteitä ja symboleja.
  • Oppilas osaa hahmottaa yhteyksiä eri kokonaisuuksien välillä. Lisäksi oppilas osaa löytää ja kuvata asioiden välisiä syy-seuraussuhteita.

Toteutukseen

  1. ”Arvaa mikä” -tai ”Lajittelukone” -tehtävät
  2. ”Piirrä ja arvaa ohjelmoiden”- ja ”Syömään mars!”- tehtävät
  3.  ”Arkirobotit”- tehtävä
  4.  Hahmoon liikettä”- ja ”Piirtokissa”- tehtävät
  5. Mielipidekyselyn luominen ja kerätyn tiedon analysointi.
    VINKKI: Luokassa voidaan teettää vaikkapa kysely lempiväreistä, -eläimistä tai -kouluaineista. Tiedonkeruu tehdään Forms-lomakkeella ja järjestetään vastaukset graafiseen muotoon Excelissä.

Sovelluksilla toteutettavat

  1. Scratchin ja Scratch Jr:n graafiset ohjelmointiympäristöt soveltuvat erinomaisesti alakoulun erilaisiin ohjelmointiprojekteihin. Löydät valmiita ideoita ja oppituntimalleja: https://www.scratchjr.org/teach/activities
  2. Sivusto, jonka valmiilla oppituntimalleilla päästään helposti alkuun ohjelmoinnin saralla luokan kanssa:
    CODE.ORG http://code.org

    • Ei vaadi kirjautumisia.
    • Alkuopetus voi aloittaa kohdasta 1  ja vanhemmat oppilaat kohdasta 3.
    • Sivustolta löytyy myös monenlaisia muita harjoituksia, kuten Minecraft, Dance Party, Frozen.
      • Ohje oppilaille: Valitse kieleksi SUOMI, sitten valitse OPPILAAT. Tämän jälkeen kurssi 1, 2, 3 tai  ja paina TRY. Ennen kuin lopetat, kirjaa itsellesi ylös, missä kohdassa olet menossa, jotta tiedät, mistä jatkat seuraavalla tunnilla.

Laitteilla toteutettavat

  1. Beebotitmatatalab
  2. Hiirirobotit: https://www.tevella.fi/hiirirobotti-ohjelmointipakkaus.html
  3. Osmo Coding Kit: https://www.tevella.fi/osmo-coding-starter-kit.html
  4. Scratch Jr. Ohje sovellukseen:  https://peda.net/joensuu/jm/oio/alakoulu/ojr/loay/scratchjr/osj
    Auroran Scratch Jr. ohjelmointikoulu: Youtube -tutoriaalit videomuodossa

Kilpailut

  • Ohjelmoinnillisen ajattelun MAJAVA-kilpailu
    https://majava-kilpailu.fi
    – Järjestetään vuosittain syksyllä, mutta vanhoja tehtäviä voi tehdä milloin vain.
    – Ikäryhmät: Mini on luokille 2-3, Benjamin on luokille 4-5, Cadet on luokille 6-7,
    Junior on luokille 8-9 sekä Senior on lukiolaisille ja ammattikoululaisille.
    – Tehtävät vaihtuvat vuosittain, joten voi teettää joka vuosiluokalla.