Alakoulu 3.–6. luokat

Oulun digipolut koostuu kolmesta pääteemasta: Medialukutaito, Digitaalinen osaaminen ja Ohjelmointiosaaminen. Täältä löydät materiaalia näiden teemojen opettamiseen 3.-6. luokilla.

Medialukutaito

Toiminta mediaympäristössä

Vuorovaikutus

Tavoite: opetellaan tarkoituksenmukaista ja fiksua vuorovaikutusta eri medioissa.

Oppilas

  • Ilmaisee itseään rakentavasti ja tilanteeseen sopivalla tavalla erilaisissa mediaympäristöissä.
  • Ymmärtää oman vastuunsa kiusaamisen ehkäisemisessä mediaympäristöissä ja toimii sen mukaisesti.
  • Osaa arvioida omia vuorovaikutus- ja viestintätaitojaan mediaympäristöissä.
  • Ymmärtää, että verkossa tapahtuva ihmisten kohtaaminen on oikeiden ihmisten kohtaamista.

Toteutus

Hyvinvointi

Tavoite: vahvistetaan ymmärrystä median vaikutuksesta omaan hyvinvointiin ja tehdään sen mukaisia valintoja.

Oppilas

  • Tutustuu ja pohtii median vaikutusta minäkuvan rakentumiseen ja muokkaantumiseen.
  • Osaa kuvailla itselleen merkityksellisiä mediasisältöjä ja -ympäristöjä ja niiden myönteisiä merkityksiä sekä rohkaistuu keskustelemaan niistä.
  • Tunnistaa, milloin mediankäyttö tukee omaa hyvinvointia ja milloin heikentää sitä.
  • Tiedostaa vertaisten kohdistamia odotuksia mediaympäristöissä toimimiseen ja median käyttöön. Oppilas tietää, että voi tehdä vertaisista riippumattomia valintoja omassa mediankäytössään. Ymmärtää, että median rooli seksuaalikasvattajana on osittain vääristävä.

Toteutus

Vastuullisuus

Tavoite: opettelee käyttämään mediaa hyvien tapojen ja tekijänoikeuksien mukaisesti.

Oppilas

  • Ymmärtää, että hänen itse tuottamiensa ja julkaisemiensa mediasisältöjen tulee olla sellaisia, etteivät ne loukkaa toisen oikeuksia eikä niiden julkaisemisesta ole ikäviä seurauksia itselle.
  • Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja niiden noudattamisen merkityksen mediasisältöjen käyttäjänä ja tuottajana. Oppilas ymmärtää, ettei saa esittää toisen tekemää sisältöä omanaan ja harjoittelee merkitsemään lähteet.
  • Tuntee erilaisia mediasisältöjen vapaan käytön CC-lisenssejä ja niiden käyttöehtoja.
  • On tietoinen mediasisältöjen, kuten pelien, maksullisuudesta ja tietää pelien keinoista sitouttaa pelaajia ja osaa suhtautua ilmiöön kriittisesti. Ymmärtää, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.

Toteutus

 

 

Turvallisuus

Tavoite: opetellaan käyttämään ja toimimaan turvallisesti eri mediaympäristöissä (painettu- ja digimedia).

Oppilas

  • Tietää turvallisuutta vaarantavista tilanteista ja tekijöistä mediaympäristöissä, kuten netti-identiteettien epäluotettavuus, vihapuhe ja seksuaalinen houkuttelu. Tietää, millä keinoin omaa turvallisuutta voi edistää.
  • Tietää, millaisia keinoja omien tietojen ja yksityisyyden suojaamiseen mediaympäristöissä on ja kenen puoleen kääntyä, jos kohtaa mediaympäristöissä turvallisuutta uhkaavia ilmiöitä.
  • Osaa nimetä kuvaohjelmien ikärajat ja niitä kuvaavat sisältösymbolit ja on tietoinen sovellusten ja palvelujen ikärajoista. Tietää syyt ikärajojen asettamiselle ja kunnioittaa ikärajoja.
  • Osaa luoda turvallisen salasanan.

Toteutus

Oulun kaupungin tunne- ja turvataidoista seuraavat osa-alueet:

 

Median tuottaminen

Tiedon välittäminen

Tavoite: opetellaan tiedon välittämistä tunnistettavasti ja tarkoituksenmukaisesti.

Oppilas

  • Tutkii oman tekemisen kautta, miten journalistiset sisällöt tuotetaan.
    Oppilas tekee ohjatusti jonkin tietoa välittävän journalistisen mediasisällön, kuten uutisen tai urheiluselostuksen.
  • Esittää ja välittää koostamaansa tietoa median avulla. Oppilas valitsee ohjatusti soveltuvan mediaesityksen muodon.
  • Harjoittelee, millä eri keinoin tieto saadaan löydettäväksi
  • Oppii merkitsemään käyttämänsä lähteen ja ymmärtää, mitä tarkoittaa plagiointi.
  • Ymmärtää, minkälaisia asioita kannattaa välittää somessa ja mitä ei.
  • Osaa kirjoittaa omin sanoin. Käyttää lähteitä, joita itse ymmärtää.

Toteutus

Vaikuttaminen

Tavoite: oppilas ymmärtää mediaa vaikutuksen välineenä sekä harjoittelee siellä tapahtuvaa vaikuttamista ja vuorovaikuttamista.

Oppilas

  • Osaa tuoda mediaselitysten kautta esille omia mielipiteitään ja perustella mielipiteensä.
  • Tuottaa ohjatusti jonkin kantaa ottavan tai vaikuttavan mediasisällön, kuten arvostelun, videovinkkauksen, mielipidekirjoituksen, vlogin tai julisteen.
  • Osaa käyttää jotain kielellistä ja visuaalista vaikuttamisen keinoa.
  • Osaa kuvailla joitain tapoja, joilla median kautta voi vaikuttaa, kuten mielipiteen julkaisu tai sosiaalisenmedian kampanja.

Toteutus

Luova ilmaisu

Tavoite: tutustutaan ja opetellaan erilaisia tapoja tuottaa mediasisältöä sekä viestiä.

Oppilas

  • Tuottaa ohjatusti jonkin luovan mediasisällön, kuten animaation tai lyhytelokuvan.
  • Hyödyntää mediasisältöjen tekemisessä sanallisen, visuaalisen ja auditiivisen ilmaisun ja kerronnan keinoja, kuten juonirakennetta, kuvakulmia ja äänimaailmaa.
  • Osaa käyttää erilaisia mediavälineitä, tarvittavia sovelluksia ja ohjelmia, kuten taitto- ja editointiohjelmaa, mediasisältöjen tekemisessä ja muokkaamisessa.
  • Yhdistää tekstiä, kuvaa, liikkuvaa kuvaa ja ääntä omassa median tuottamisessaan.
  • Ymmärtää mediasisältöjen tuottamisen eri vaiheita ja osaa sanallistaa niitä. Oppilas laatii mediasisällön yhdessä toisten kanssa ja arvioi rakentavasti tuottamisen vaiheita ja lopputuotosta.

Toteutus

Median tulkinta ja arviointi

Minä median käyttäjänä

Tavoite: opetellaan eri medioiden hyödyntämistä ja käyttämistä opiskelussa sekä jokapäiväisessä elämässä.

Oppilas

  • Kokeilee monipuolisesti erilaisia mediasisältöjä, nimeää niistä itseään kiinnostavia ja kuvaa, miksi on kiinnostunut niistä.
  • Kuvaa omia mediankäyttötottumuksiaan ja pohtii median merkitystä omassa elämässään, esimerkiksi mediapäiväkirjan avulla.
  • Ymmärtää, että oma mediamaku muuttuu ja että siihen vaikuttavat monet tahot, kuten kaverit, media ja vanhemmat. Tietää, että voi omilla valinnoillaan vaikuttaa omaan mediankäyttöönsä.
  • Osaa keskustella kunnioittavasti toisten erilaisista mediankäyttökokemuksista ja -mieltymyksistä.

Toteutus

Media tietolähteenä

Tavoitteet: Opetellaan hyödyntämään eri medioita tietolähteinä sekä perustaitoja sähköisestä tiedonhausta. Tutustutaan erilaisiin medialähteisiin ja mietitään sieltä löytyvän tiedon luonnetta ja luotettavuutta.

Oppilas

  • Osaa etsiä tietoa erilaisista digitaalisista mediasisällöistä, kuten verkkosivut, digitaaliset lehdet tai radio- ja tv-uutiset. Osaa käyttää hakusanoja tiedonetsinnässä.
  • Osaa käyttää mediaa välineenä uusien asioiden opettelussa.
  • Harjoittelee lukemaan ja tulkitsemaan kuvaajia, taulukoita ja diagrammeja sekä hyödyntää osaamistaan mediasisältöjä, kuten uutisia, tarkastellessaan.
  • Arvioi ohjatusti erilaisten mediasisältöjen käyttökelpoisuutta ja luotettavuutta tietolähteenä. Vertailee ohjatusti eri lähteiden tietoa.
  • Tietää eron journalistien ja sosiaalisen median sisältöjen tuottamisen tavassa ja ymmärtää niiden eroa tietolähteenä.
  • Tutustuu journalistisiin sisältöihin, kuten lehtiteksteihin ja tv-uutisiin.
  • Tietää valheellisen ja harhaanjohtavaan tietoon liittyviä ilmiöitä mediassa, kuten dis- ja misinformaatio, deepfake ja valeuutiset.

Toteutus

Tehtäviä

Videoita, materiaalia, tietoa

Median vaikutusten ymmärtäminen

Tavoite: opetellaan tunnistamaan erilaisia median vaikuttamisen keinoja.

Oppilas

  • Ymmärtää, mitä eri medioita on olemassa ja mihin niitä käytetään.
  • Tutustuu hakukoneiden toimintalogiikkaan ja siihen, miten se näkyy mainonnassa
  • Osaa antaa esimerkkejä mediasisältöjen vaikutuksesta omaan toimintaansa, tietoihinsa, mielipiteisiinsä ja mielikuviinsa ja tarkastelee vaikutuksia kriittisesti.
  • Tarkastelee ohjatusti, millaisia mielikuvia mediasisällöt, esimerkiksi mainokset tai median kuvat, välittävät ja millä keinoin vaikutelma luodaan.
  • Tuntee ja osaa nimetä joitain ajatuksia ilmaisevia, kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä mediasisältöjä, kuten mielipidekirjoitus, arvostelu, vlogi tai meemi.
  • Tunnistaa ja kuvailee joitain mediasisältöjen kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä piirteitä, kuten mainoksissa toisto tai huumorin käyttö
  • Tietää mediatoimialan tehtäviä yhteiskunnassa. Havannoi median toimintaa, esimerkiksi seuraamalla uutisia.

Toteutus

Mediasisältöjen tulkinta

Tavoitteet: vahvistetaan ymmärrystä ja tietoisuutta median monimuotoisuudesta, perustiedoista ja –taidoista sekä erilaisista mediasisällöistä ja niiden tarkoitusperistä.

Oppilas

  • Laajentaa kokemustaan erilaisista mediasisällöistä ja tuntee mediasisältöihin liittyvää peruskäsitteistöä.
  • Tietää, mitä sosiaalinen media on ja ymmärtää sen toimintaperiaatteita.
  • Tarkastelee ohjatusti ajankohtaisia ikäkautta koskettavia mediailmiöitä ja keskustelee havainnoistaan.
  • Osaa nimetä joitakin mediasisältöjä, jotka edustavat fiktiota, faktaa ja mielipidettä, ja käyttää jaottelua apuna sisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa.
  • Tietää, että mediasisällöillä on erilaisia tarkoituksia, kuten viihdyttävä, vaikuttava, kaupallinen ja tietoa välittävä tarkoitus.
  • Harjaantuu kuvien ja äänimaailman tarkastelussa. Osaa esimerkiksi tulkita kuvakulmia ja rajauksia tai pohtia musiikin käyttötarkoitusta esitysyhteydessään.
  • Harjaantuu mediasisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa. Osaa kertoa mediasisällössä esitetyistä asioista ja näkökulmista tai kuvailla juonta ja hahmojen erilaisia rooleja.
  • Pohtii mediasisällön kohderyhmää ja sisällön tarkoitusta.

Toteutus

Digitaalinen osaaminen

Ergonomia

Turvallisuus

Tavoitteet: opetellaan oman työn jaksottamista, ruutuajan säätelyä, oman vireystilan ja asennon huomioimista ja niiden vaikutuksia. 

Hyvä osaaminen

  • Käyttää liikkumista lisääviä digitaalisia ympäristöjä.
  • Ymmärtää ergonomian merkityksen hyvinvoinnille päivittäisessä työskentelyssä.
  • Osaa valita hyvän työasennon ja vaihtelee sitä tarvittaessa.
  • Osaa valita sopivan pituisen jakson työskentelylle.

Toteutukseen

  • Pomodoro-tekniikka opiskelussa
  • Classroomscreen.com -fasilitointityökalu
  • Tunnin tavoitteet ja aikataulu esillä – tunnin palastelu ja taukojen pitäminen

 

Turvallinen ja vastuullinen toiminta

Tavoite: opetellaan verkon käyttöön liittyviä riskejä.

Hyvä osaaminen

  • Tietää, mitä vastuullinen toiminta tarkoittaa. Hän toimii vastuullisesti ja sääntöjä noudattaen digitaalisissa palveluissa.
  • Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja ymmärtää niiden kunnioittamisen tärkeyden.
  • Hallitsee Creative Commons -lisenssijärjestelmän tai vastaavan perusperiaatteet ja noudattaa niitä.
  • Tutustuu ja käyttää vuorovaikutuksellisia digitaalisia palveluja turvallisessa ympäristössä ikärajat huomioiden.
  • Ymmärtää teknologian käyttöön liittyvien valintojen vaikutuksia kestävään tulevaisuuteen.
  • Harjoittelee lähdekritiikkiä. Hän opettelee arvioimaan tiedon ja tietolähteiden luotettavuutta
  • Harjoittelee lähteiden käyttöä ja niiden merkintää.
  • Tunnistaa erilaisia tekstilajeja monimediaisessa ympäristössä.
  • Tunnistaa teknologiaan liittyviä eettisiä ja moraalisia kysymyksiä.
  • Harjoittelee henkilötietojen turvallista käyttöä verkossa.
  • Osaa muokata yksityisyysasetuksia päivittäin käytössä olevissa digitaalisissa palveluissa.
  • Tiedostaa tapoja, joilla digitaaliset palvelut keräävät tietoa. Hän ymmärtää, että voi itse vaikuttaa hänestä kerättävään tietoon.
  • Tunnistaa mahdolliset riskitilanteet digitaalisissa palveluissa ja kertoo niistä.
  • Muodostaa itsenäisesti vahvan salasanan. Hän ymmärtää, että samaa salasanaa ei tule käyttää useissa eri palveluissa.
  • Ymmärtää laitteen ylläpidon ja päivitysten merkityksen.
  • Tietää, miten toimia, jos kohtaa verkkohuijausyrityksen.
  • Opettelee valitsemaan sellaisia digitaalisia sisältöjä, jotka edistävät hyvinvointia.

Toteutukseen

Vuorovaikutus

Tekniset perustaidotTurvallisuus

Tavoite: oppilas osaa hyödyntää tieto- ja viestintäteknistä ympäristöä osana yhteistyötä ja yhteisöllistä oppimista. 

Hyvä osaaminen

  • Osaa hyödyntää digitaalisten palvelujen vuorovaikutteisia ominaisuuksia.
  • Käyttää yhteisöllisiä digitaalisia palveluja tarkoituksenmukaisesti.
  • Osaa lähettää sähköpostin ja vastata siihen hyvien tapojen mukaisesti.
  • Ottaa vastuuta yhteisöllisestä työskentelystä.
  • Osallistuu työskentelyyn, keskusteluun ja vaikuttamiseen koulun digitaalisissa palveluissa.
  • Ymmärtää mahdollisuuksiin vaikuttaa digitaalisissa palveluissa.
  • Osaa olla vuorovaikutuksessa erilaisten ryhmien kanssa digitaalisissa palveluissa.
  • Harjoittelee toisten auttamista ongelmatilanteissa.

Toteutukseen

Tiedonhallinta

Tekniset perustaidot

Tavoitteet: opetellaan itsenäisesti hyödyntämään tiedonhaun ja –hankinnan perustaitoja sekä omien tuotosten tekemistä löydetyn tiedon avulla.

Hyvä osaaminen

  • Osaa käyttää verkkosivuja ja digitaalisia oppimateriaaleja.
  • Tietää, mitä saavutettavuus on ja miten sitä voidaan hyödyntää oppimisessa. 
  • Osaa etsiä tietoa ajankohtaisista asioista ja ilmiöistä.
  • Osaa käyttää hakukonetta monipuolisesti. 
  • Harjoittelee etsimään ja hyödyntämään eri lähteistä löytämäänsä tietoa.
  • Osaa arvioida tiedon luotettavuutta. Oppilas harjoittelee perustelemaan arviotaan.
  • Ymmärtää, miten verkossa oleva tieto on syntynyt.
  • Osaa ohjatusti järjestää, luokitella ja esittää tietoa.
  • Osaa jäsennellä tietoa käsitekartalle.
  • Osaa esittää tietoa yksinkertaisissa taulukoissa.
  • Osaa muokata yhdessä työstettävää dokumenttia.
  • Tuottaa ja käyttää kirjoitettua tekstiä, kuvaa ja videota itsenäisesti ja yhteistyössä.
  • Osaa antaa ja ottaa vastaan palautetta tuotetusta sisällöstä. Hän osaa muokata sisältöä palautteen perusteella.

Toteutukseen

Tuottaminen

Tuottaminen

Tavoite: opetellaan käyttämään itsenäisesti erilaisia digitaalisen tuottamisen välineitä.  

Hyvä osaaminen

  • Osaa etsiä tallennetun ja jaetun sisällön. Oppilas ymmärtää kansio- ja tiedostorakenteen.
  • Osaa tallentaa ja jakaa sisältöä pilvipalvelussa. Osaa lähettää tiedostoja.
  • Osaa muokata kuvaa, videota ja ääntä.
  • Osaa tuottaa tekstiä digitaalisissa palveluissa.
  • Hallitsee tekstinkäsittelyohjelman perusteet.
  • Osaa tehdä yksinkertaisen animaation.
  • Osaa taulukkolaskennan perusteet. Osaa tehdä taulukon ja siitä diagrammin.
  • Osaa esitysgrafiikan perusteet. Osaa laatia esityksen.
  • Osaa työstää sisältöä digitaalisessa ympäristössä yhdessä toisten kanssa.
  • Osaa kommentoida ja antaa palautetta digitaalisessa ympäristössä.
  • Ymmärtää 3D-mallintamisen ja –tulostamisen mahdollisuuksia. 

Toteutukseen

  • Valveen elokuvakoulun järjestämät kurssit (esim.  animaatioiden tekeminen)
  • Tekstinkäsittely: automaattinen numerointi luetteloissa, valmiiden otsikkotyylien käyttö
  • Kuvan tuonti dokumenttiin ja tekijänoikeusvapaiden kuvien käyttö
  • iMovie, Keynote, Stop Motions (iPadeilla)
  • Kuvankäsittely: Windows-valokuvat, Google-kuvat (entinen Picasa), Gimp
  • Miro, Padlet
  • VCarve
  • Silhouette
  • Brother Canvas Workspace
  • Paint, paint.net
  • SketchUp
  • Kahoot, Blooket
  • Minecraft Education
  • Microsoft 365 -työkalut ( PowerPoint, Word, OneNote, Forms, Teams, SharePoint, Excell), Google-ympäristö (Slides, Docs, Classroom, Sheets, Drive)
  • Book Creator
  • Reading Progress -tehtävät Teamsissa. Luetun tekstin automaattinen korjaus on englanniksi. Suomen kielen on tuki tulossa
  • QR-koodin teko
  • QR-koodin tekeminen Chromessa
    osoitepalkin vieressä ”Jaa”
  • Qridi (esim. päiväkirjat, materiaalit, vertaisarviointi)
  • Adobe Premiere  (animaatio), Adobe Express
  • Mentimeter.com, esitysten teko, ajatusten ja mielipiteiden kerääminen
  • Inkscape-sovellus, vektoreiden teko laserleikkuria varten, kuvankäsittely
  • CapCut-sovellus videoiden kuvaamiseen ja editoimiseen, Green Screenille
  • Adoben editointityökalut videoille (Spark?)
  • Thingiverse.com 3D-tiedostoja 3D-tulostimelle
  • Blender (3D-mallintaminen edistyneille)
  • 3D-mallintamisen sovellus Tinkercad
  • Book Creator kirjojen tekemistä varten

Musiikki- ja äänituotanto

iPadille:

  • iReal Pro opettajalle Play Along –videon tai -taustan valmistamiseen
  • Explain Basics –sama kuin edellä
  • Launchpad
  • GarageBand
  • BandLab
  • Figure
  • iWriteMusic
  • GuitarTuna
  • ThumbJam

PC:

Tekniset perustaidot

Tekniset perustaidot

Tavoitteet: opetellaan tietoteknisten ympäristöjen, ohjelmistojen ja laitteiden edistyneempää käyttöä sekä niiden käyttämistä itsenäisen oppimisen tukena.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas tunnistaa ja osaa valita tilanteeseen sopivan digitaalisen välineen tai ympäristön, joka tukee häntä oppimisessa.
  • Osaa toimia laitteen yleisimmissä häiriötilanteissa.
  • Tuntee erilaisia tapoja liittää laitteita ja oheislaitteita myös langattomasti.
  • Osaa liittää laitteen langattomaan verkkoon.
  • Ymmärtää ja osaa muuttaa käyttöjärjestelmän asetuksia.
  • Osaa tulostamisen asetusten perustoiminnot ja osaa arvioida tulostamisen tarpeellisuutta.
  • Osaa kuvata käyttämäänsä digitaalista ympäristöä oikeilla käsitteillä.
  • Osaa käyttää ja siirtää tiedostoja eri ympäristöissä.
  • Harjoittelee kymmensormijärjestelmää sekä sujuvaa tekstin tuottamista digitaalisissa ympäristöissä.

Toteutukseen

  • M365-ympäristö (Word, PowerPoint, OneNote)
  • Google-ympäristö (Docs, Slides, Classroom)
  • Qridi
  • Tiedostojen tallentaminen pilvipalveluihin (OneDrive,Drive, Google Classroom, Teams). Tiedoston nimeäminen loogisesti
  • Tallentaminen koneelle, tiedoston siirtäminen koneelta pilveen
  • Eri tiedostomuotojen käyttäminen (.doc, pdf, jpeg)
  • MPASSid-tunnistautuminen
  • Näppistaituri
  • Rapid Typing
  • Ville

Luova työskentely

Luovuus

Tavoite: opetellaan hyödyntämään digitaalisia ympäristöjä itsenäisesti oman tuottamisen ja ilmaisun välineinä.  

Hyvä osaaminen

  • Osaa suunnitella ja toteuttaa teknologiaa hyödyntävän yksinkertaisen tutkimuksen tai projektin.
  • Käyttää digitaalisia ympäristöjä tutkimisen välineenä. Oppilas osaa valita sopivan välineen tutkivaan työskentelyyn.
  • Osaa tehdä teknologiaan liittyviä ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtäviä.
  • Ehdottaa oman sisällön tuottamista digitaalisissa ympäristöissä.
  • Osaa hyödyntää digitaalisia ympäristöjä oman ajattelunsa ja osaamisensa näkyväksi tekemiseen. Hän osaa valita tarkoituksenmukaisen palvelun työskentelylleen.
  • Osaa käyttää luovan työskentelyn ympäristöjä monipuolisesti.

Toteutukseen

  • iMovie
  • Kaikkikuvaa.com -videoiden tuottaminen pala palalta (kuvaus, käsikirjoitus, näytteleminen, äänitys, valaistus, lavastus)
  • Ideoita draamaharjoituksiin ja leikkejä 
  • blogin teko, podcastin tekeminen

 

Musiikki ja äänituotanto

iPadille:

  • iReal Pro –opettajalle Play-along –videon tai -taustan valmistamiseen
  • Explain Basics 
  • Launchpad
  • GarageBand
  • BandLab
  • Figure
  • iWriteMusic
  • GuitarTuna
  • ThumbJam

Ohjelmointiosaaminen

Ohjelmoidut ympäristöt

Tavoitteet: Opetellaan nimeämään arkisesta ympäristöstä ohjelmoituja laitteita.
Opetellaan tunnistamaan tapoja, joilla tietoa kerätään ihmisten arjessa.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa kertoa teknologisten sovellusten hyödyntämistavoista ja toimintaperiaatteista sekä kuvailla niiden merkitystä omassa elämässään.
    Oppilas osaa havainnoida ohjelmoitujen elementtien läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa, kuten robotiikkaa ja tekoälyä.
    Oppilas osaa kertoa esimerkkejä kohdennetuista digitaalisista sisällöistä sekä tavoista, joilla niitä kohdennetaan.
    Oppilas pohtii omaa toimintaansa ja siitä kerääntyvän tiedon käyttöä digitaalisissa ympäristöissä.

Toteutukseen

 

Tutkiva työskentely ja tuottaminen

Tutkiva työskentely

Tavoitteet: Opetetaan lapsia ideoimaan, kuvailemaan, kuuntelemaan toisia ja kokeilemaan ratkaisuja ohjelmointiharjoituksissa.
Opetellaan rakentamaan erilaisia mallinnuksia ja prototyyppejä askarrellen tai erilaisista rakennussarjoista tai sovelluksilla. Opetellaan antamaan komentoja, joilla ohjataan toista oppilasta, laitetta tai pelihahmoa.
Opetellaan eri oppiaineissa käsiteltäviä sisältöjä ohjelmoinnin avulla.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa kuvailla eri tavoin omia ajattelutapojaan, huomioida muiden näkökulmia sekä työskennellä sitkeästi yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi ohjelmointiprojektissa.
  • Oppilas osaa hyödyntää tuotoksissaan omia havaintoja, mittauksia tai antureita ja yhdistää niihin robotiikkaa. Oppilas jalostaa olemassa olevia ratkaisuja harjoitellen iteratiivista työskentelyä eli toistuvaa ideointia, tekemistä, testaamista ja jatkokehittelyä.
  • Oppilas osaa tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä.
  • Oppilas osaa tuottaa musiikillisia elementtejä (rytmejä tai melodioita) tietokoneen avulla.
  • Oppilas osaa käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman, animaation tai pelin.
  • Oppilas osaa käyttää ohjelmointiin liittyviä työskentelytapoja ja -välineitä luovaan ilmaisuun ja omaan tuottamiseen sekä erilaisten ilmiöiden ja aiheiden tutkimiseen ja selittämiseen eri oppiaineissa ja niitä yhdistävissä kokonaisuuksissa.

Toteutukseen

  1. Aarteenryöstöpeli
  2. Paras paperilennokki
  3. Robotit kilpailevat
  4. Tietovisa
  5. Pikselitaidetta ohjelmointia hyödyntäen
  6. Oululaisia oivalluksia robotiikasta ja yhteisöllisyydestä: Roboteam -Metsokankaan koulu
  7. Yksittäisiä musiikin tekemisen elementtejä (alakoulu) tai niiden yhdistelmiä (yläkoulu) suomeksi: https://learningmusic.ableton.com/fi/

Laitteilla toteutettavat

  1. MICRO:BIT Kompassin ohjelmointi: Compass (microbit.org)
  2. LEGO® Education SPIKE™ Primen käytön aloittaminen
  3. Lego Spike Prime -ongelmanratkaisutehtäviä, kootaan ohjeiden mukaisesti vielä toimimaton robotti tai laite ja tutkitaan sen rakennetta sekä koodia ja tehdään laitteesta toimiva.
  4. BeeBot-pelien tekeminen siten, että lapset keksivät pelistrategian ja säännöt itse siten, että BeeBot saadaan kulkemaan tehtävästä toiseen (tehtävä voi olla mihin oppiaineeseen vain liittyvä). Luodaan BeeBot-peli, esimerkiksi ympäristöopin aiheista. Jokainen tehtävä sisältää kysymyksen käsiteltävästä ympäristöopin aiheesta. Tehtävä voi olla myös liikuntaan liittyvä. Esimerkiksi käy koskemassa kolmeen seinään, juokse portaat ylös alas, tee kolme punnerrusta jne.
  5. Sphero Indi –robotin toimintaperiaatteen tutkiminen ja sen avulla radan selvittäminen tai mahdollisimman pitkälle auton kuljettaminen

Kilpailuja

 

Ohjelmoinnillinen ajattelu

Tavoitteet: Opetellaan luokittelemaan ja vertailemaan asioita erilaisten ehtojen perusteella. Opetellaan ongelmanratkaisutaitoja. Opetellaan toimintaohjeiden laatimista.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa järjestää, vertailla ja esittää informaatiota käyttäen teknologiaan liittyviä käsitteitä ja symboleja.
  • Oppilas osaa hahmottaa yhteyksiä eri kokonaisuuksien välillä. Lisäksi oppilas osaa löytää ja kuvata asioiden välisiä syy-seuraussuhteita.
  • Oppilas osaa käyttää ongelman ratkaisuun erilaisia tapoja ja ratkaisukaavoja sekä kokeilee luoda niitä myös itse.
  • Oppilas osaa arvioida ratkaisuja hyödyntäen jotakin kriteeriä, kuten toimivuutta, luettavuutta tai tehokkuutta.

Toteutukseen

  1. ”Arvaa mikä” -tai ”Lajittelukone” -tehtävät
  2. ”Piirrä ja arvaa ohjelmoiden”- ja ”Syömään mars!”- tehtävät
  3.  ”Arkirobotit”- tehtävä
  4.  Hahmoon liikettä”- ja ”Piirtokissa”- tehtävät
  5. Mielipidekyselyn luominen ja kerätyn tiedon analysointi.
    VINKKI: Luokassa voidaan teettää vaikkapa kysely lempiväreistä, -eläimistä tai -kouluaineista. Tiedonkeruu tehdään Forms-lomakkeella ja järjestetään vastaukset graafiseen muotoon Excellissä.
  6. STEAM: Oman robotin valmistaminen kierrätysmateriaaleista. Millainen robotti on ja missä tilanteessa robotista on apua?

Sovelluksilla toteutettavat

  1. Scratchin ja Scratch Jr:n graafiset ohjelmointiympäristöt soveltuvat erinomaisesti alakoulun erilaisiin ohjelmointiprojekteihin. Löydät valmiita ideoita ja oppituntimalleja: https://www.scratchjr.org/teach/activities
  2. Sivusto, jonka valmiilla oppituntimalleilla päästään helposti alkuun ohjelmoinnin saralla luokan kanssa:
    CODE.ORG http://code.org

    • Ei vaadi kirjautumisia.
    • Alkuopetus voi aloittaa kohdasta 1  ja vanhemmat oppilaat kohdasta 3.
    • Sivustolta löytyy myös monenlaisia muita harjoituksia, kuten Minecraft, Dance Party, Frozen.
      • Ohje oppilaille: Valitse kieleksi SUOMI, sitten valitse OPPILAAT. Tämän jälkeen kurssi 1, 2, 3 tai  ja paina TRY. Ennen kuin lopetat, kirjaa itsellesi ylös, missä kohdassa olet menossa, jotta tiedät, mistä jatkat seuraavalla tunnilla.

Laitteilla toteutettavat

  1. Beebotitmatatalab
  2. Hiirirobotit: https://www.tevella.fi/hiirirobotti-ohjelmointipakkaus.html
  3. Osmo Coding Kit: https://www.tevella.fi/osmo-coding-starter-kit.html
  4. Scratch Jr. Ohje sovellukseen:  https://peda.net/joensuu/jm/oio/alakoulu/ojr/loay/scratchjr/osj
    Auroran Scratch Jr. ohjelmointikoulu: Youtube -tutoriaalit videomuodossa

Kilpailut

  • Ohjelmoinnillisen ajattelun MAJAVA-kilpailu
    https://majava-kilpailu.fi
    – Järjestetään vuosittain syksyllä, mutta vanhoja tehtäviä voi tehdä milloin vain.
    – Ikäryhmät: Mini on luokille 2-3, Benjamin on luokille 4-5, Cadet on luokille 6-7,
    Junior on luokille 8-9 sekä Senior on lukiolaisille ja ammattikoululaisille.
    – Tehtävät vaihtuvat vuosittain, joten voi teettää joka vuosiluokalla.