Alakoulu 3.–6. luokat
Oulun digipolut koostuu kolmesta pääteemasta: Medialukutaito, Digitaalinen osaaminen ja Ohjelmointiosaaminen. Täältä löydät materiaalia näiden teemojen opettamiseen 3.-6. luokilla.
Medialukutaito
Toiminta mediaympäristössä
Vuorovaikutus
Tavoite: opetellaan tarkoituksenmukaista ja fiksua vuorovaikutusta eri medioissa.
Oppilas
- Ilmaisee itseään rakentavasti ja tilanteeseen sopivalla tavalla erilaisissa mediaympäristöissä.
- Ymmärtää oman vastuunsa kiusaamisen ehkäisemisessä mediaympäristöissä ja toimii sen mukaisesti.
- Osaa arvioida omia vuorovaikutus- ja viestintätaitojaan mediaympäristöissä.
- Ymmärtää, että verkossa tapahtuva ihmisten kohtaaminen on oikeiden ihmisten kohtaamista.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 53 tehtävä ”Likapyykkiä” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 54 tehtävä ”Draamaa” (luokat 5-6)
- Mummotesti: voisiko mummo lukea tai julkaista tätä?
- Netin hyvä käytöstavat – Netiketti – MLL
Hyvinvointi
Tavoite: vahvistetaan ymmärrystä median vaikutuksesta omaan hyvinvointiin ja tehdään sen mukaisia valintoja.
Oppilas
- Tutustuu ja pohtii median vaikutusta minäkuvan rakentumiseen ja muokkaantumiseen.
- Osaa kuvailla itselleen merkityksellisiä mediasisältöjä ja -ympäristöjä ja niiden myönteisiä merkityksiä sekä rohkaistuu keskustelemaan niistä.
- Tunnistaa, milloin mediankäyttö tukee omaa hyvinvointia ja milloin heikentää sitä.
- Tiedostaa vertaisten kohdistamia odotuksia mediaympäristöissä toimimiseen ja median käyttöön. Oppilas tietää, että voi tehdä vertaisista riippumattomia valintoja omassa mediankäytössään. Ymmärtää, että median rooli seksuaalikasvattajana on osittain vääristävä.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 49 tehtävä ”Myönteisten mediasisältöjen tori” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 50 tehtävä ”Mediamittari”
- Dialogikortit ja tuntisuunnitelma Digihyvinvointi – Mediametka ry
- Dialogikortit ja tuntisuunnitelma Digipelit ja mainokset – Mediametka ry
- Kännykkäpäiväkirja – Mediametka ry
- Infograafi: Hyvinvointibingo – Mediakasvatusseura ry
Vastuullisuus
Tavoite: opettelee käyttämään mediaa hyvien tapojen ja tekijänoikeuksien mukaisesti.
Oppilas
- Ymmärtää, että hänen itse tuottamiensa ja julkaisemiensa mediasisältöjen tulee olla sellaisia, etteivät ne loukkaa toisen oikeuksia eikä niiden julkaisemisesta ole ikäviä seurauksia itselle.
- Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja niiden noudattamisen merkityksen mediasisältöjen käyttäjänä ja tuottajana. Oppilas ymmärtää, ettei saa esittää toisen tekemää sisältöä omanaan ja harjoittelee merkitsemään lähteet.
- Tuntee erilaisia mediasisältöjen vapaan käytön CC-lisenssejä ja niiden käyttöehtoja.
- On tietoinen mediasisältöjen, kuten pelien, maksullisuudesta ja tietää pelien keinoista sitouttaa pelaajia ja osaa suhtautua ilmiöön kriittisesti. Ymmärtää, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 46, tehtävä ”Tunnetko tekijänoikeudet” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 47, tehtävä ”Vinkkejä vastuulliseen mediankäyttöön” (luokat 5-6)
- Mediakasvatuksen verkkopakopeli
- Kopiraittilan tekijänoikeusopas
- CC-lisenssien käyttöopas
- Luvat musiikkeihin yhdeltä sivustolta
- Hyvä salasana – Salasanan murtokone
- Keskustellaan kommentoinnista ja somekäyttäytymisestä: Miksi joku lähettelee tappouhkauksia anonyyminä? Purkaako pahaa oloa, hakeeko reaktiota? Asian sanallistaminen.
Turvallisuus
Tavoite: opetellaan käyttämään ja toimimaan turvallisesti eri mediaympäristöissä (painettu- ja digimedia).
Oppilas
- Tietää turvallisuutta vaarantavista tilanteista ja tekijöistä mediaympäristöissä, kuten netti-identiteettien epäluotettavuus, vihapuhe ja seksuaalinen houkuttelu. Tietää, millä keinoin omaa turvallisuutta voi edistää.
- Tietää, millaisia keinoja omien tietojen ja yksityisyyden suojaamiseen mediaympäristöissä on ja kenen puoleen kääntyä, jos kohtaa mediaympäristöissä turvallisuutta uhkaavia ilmiöitä.
- Osaa nimetä kuvaohjelmien ikärajat ja niitä kuvaavat sisältösymbolit ja on tietoinen sovellusten ja palvelujen ikärajoista. Tietää syyt ikärajojen asettamiselle ja kunnioittaa ikärajoja.
- Osaa luoda turvallisen salasanan.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 Sivu 43 tehtävä ”Ikärajojen suoja” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 Sivu 44 tehtävä ”Turvataiturit” (luokat 3-6)
- Mediakasvatuksen verkkopakopeli
- Infograafi: Digitaalinen jalanjälki – Mediakasvatusseura ry
- Digitreenit: Salasanakone – testaa, kuinka nopeasti salasana murretaan
- Huijarit ovat siellä missä mekin, verkossa – Mediataitoviikko
- Jotain rajaa! -opetusaineisto alakouluun – MIELI ry
- Nettielämää – Mediataitokoulu
- Huippula – digiturvataitojen materiaalipaketti
Median tuottaminen
Minä median tuottajana
Tavoite: oppilas osaa tuottaa sekä jakaa sisältöä mediaan tarkoituksenmukaisesti, turvallisesti ja vastuullisesti.
Oppilas
- Osaa tuottaa sisältöä esimerkiksi yksityisyyden suojan ja tekijänoikeudet huomioiden.
- Osaa kuvailla itselleen mielekkäitä mediasisältöjen tuottamisen tapoja, vaiheita ja sisältöjen tuottamisen merkitystä.
- Ymmärtää, että on itse vastuussa tekemästään ja jakamastaan mediasisällöstä.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 38 tehtävä ”Mediamaakarin tarina” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 39 tehtävä ”Mediataiteilua” (luokat 5-6)
- Lautapeli tekijänoikeuksista
- Kopiraittila
- Koululehtikone – tee oma verkkolehti
- Lastenlehtikone – tee oma verkkolehti
- Tulevaisuuden uutiset – työpaja
- Oman elämänsä tubettaja
- Tehosteäänet – yli 80 000 ääntä
- Näin löydät vapaasti käytettäviä kuvia – Ylen digitreenit
- CC-hakuportaali
- Midjourneyn Pikakurssi: Näin voit tehdä huikeita tekoälykuvia
- Näin teet meemit tekoälyllä – video
- Näin teet musiikkia tekoälyllä – video
- Näin teet kuvia Microsoftin työkalulla – video
Tiedon välittäminen
Tavoite: opetellaan tiedon välittämistä tunnistettavasti ja tarkoituksenmukaisesti.
Oppilas
- Tutkii oman tekemisen kautta, miten journalistiset sisällöt tuotetaan.
Oppilas tekee ohjatusti jonkin tietoa välittävän journalistisen mediasisällön, kuten uutisen tai urheiluselostuksen. - Esittää ja välittää koostamaansa tietoa median avulla. Oppilas valitsee ohjatusti soveltuvan mediaesityksen muodon.
- Harjoittelee, millä eri keinoin tieto saadaan löydettäväksi
- Oppii merkitsemään käyttämänsä lähteen ja ymmärtää, mitä tarkoittaa plagiointi.
- Ymmärtää, minkälaisia asioita kannattaa välittää somessa ja mitä ei.
- Osaa kirjoittaa omin sanoin. Käyttää lähteitä, joita itse ymmärtää.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 34 tehtävä ”Podcast tutuksi” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 35 ”Toimittajat työssään” (luokat 5-6)
- Kopiraittila
- Tilaa ilmaista oppimateriaalia (esim. lautapeli) tekijänoikeus.fi -sivustolta
- Tietovisa tekijänoikeuksista
- Koululehtikone – tee oma verkkolehti
- Lastenlehtikone – tee oma verkkolehti
Vaikuttaminen
Tavoite: oppilas ymmärtää mediaa vaikutuksen välineenä sekä harjoittelee siellä tapahtuvaa vaikuttamista ja vuorovaikuttamista.
Oppilas
- Osaa tuoda mediaselitysten kautta esille omia mielipiteitään ja perustella mielipiteensä.
- Tuottaa ohjatusti jonkin kantaa ottavan tai vaikuttavan mediasisällön, kuten arvostelun, videovinkkauksen, mielipidekirjoituksen, vlogin tai julisteen.
- Osaa käyttää jotain kielellistä ja visuaalista vaikuttamisen keinoa.
- Osaa kuvailla joitain tapoja, joilla median kautta voi vaikuttaa, kuten mielipiteen julkaisu tai sosiaalisen median kampanja.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 30 tehtävä ”Vlogataan” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 31 tehtävä ”Mielikuvien muokkaajat” (luokat 5-6)
- Ajaton tarina – työpaja omassa elinpiirissä tapahtuvaan vaikuttamiseen
- Piilovaikuttaminen mediassa – työpaja
- Minkälainen mediankäyttäjä olen ja miten vaikutan sillä – testi
Luova ilmaisu
Tavoite: tutustutaan ja opetellaan erilaisia tapoja tuottaa mediasisältöä sekä viestiä.
Oppilas
- Tuottaa ohjatusti jonkin luovan mediasisällön, kuten animaation tai lyhytelokuvan.
- Hyödyntää mediasisältöjen tekemisessä sanallisen, visuaalisen ja auditiivisen ilmaisun ja kerronnan keinoja, kuten juonirakennetta, kuvakulmia ja äänimaailmaa.
- Osaa käyttää erilaisia mediavälineitä, tarvittavia sovelluksia ja ohjelmia, kuten taitto- ja editointiohjelmaa, mediasisältöjen tekemisessä ja muokkaamisessa.
- Yhdistää tekstiä, kuvaa, liikkuvaa kuvaa ja ääntä omassa median tuottamisessaan.
- Ymmärtää mediasisältöjen tuottamisen eri vaiheita ja osaa sanallistaa niitä. Oppilas laatii mediasisällön yhdessä toisten kanssa ja arvioi rakentavasti tuottamisen vaiheita ja lopputuotosta.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 27 tehtävä ”Kerrotaan sarjakuvilla” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 28 tehtävä ”Juonen punontaa” (luokat 5-6)
- Kirjastoreitti.fi – 4. luokkien sanataiteen aarrearkku Metsä
- Paljon tietoa elokuvan tekemisestä – kaikkikuvaa.fi
- Oppimateriaalit ja menetelmäoppaat – Valveen elokuvakoulu
- Tekstin tuottaminen – sanataideharjoituksia
- Tuumasta toimeen – työpaja kestu -teemalla
- Tehtäviä ja ohjevideoita oman elokuvan tekemiseen
- Oman elämänsä tubettaja – Mediametka ry
- Pala-animaatio – Mediametka ry
- Valograffiti – Mediametka ry
- Näin voit tehdä huikeita tekoälykuvia
Median tulkinta ja arviointi
Minä median käyttäjänä
Tavoite: opetellaan eri medioiden hyödyntämistä ja käyttämistä opiskelussa sekä jokapäiväisessä elämässä.
Oppilas
- Kokeilee monipuolisesti erilaisia mediasisältöjä, nimeää niistä itseään kiinnostavia ja kuvaa, miksi on kiinnostunut niistä.
- Kuvaa omia mediankäyttötottumuksiaan ja pohtii median merkitystä omassa elämässään, esimerkiksi mediapäiväkirjan avulla.
- Ymmärtää, että oma mediamaku muuttuu ja että siihen vaikuttavat monet tahot, kuten kaverit, media ja vanhemmat. Tietää, että voi omilla valinnoillaan vaikuttaa omaan mediankäyttöönsä.
- Osaa keskustella kunnioittavasti toisten erilaisista mediankäyttökokemuksista ja -mieltymyksistä.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 22 tehtävä ”Idoleita netissä” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 22 tehtävä ”Mediavinkkausta” (luokat 5-6)
- Sopiva ruutuaika – tietoa kasvattajille
- Yle uutisluokan videot esim. valeuutinen, somekupla, trollitehdas
- Palveluehdot visuaalisesti
- Valeuutisen jäljillä – Yleareena
- Minkälainen mediankäyttäjä olet? – Mediametka ry
- Näin tunnistat klikkiotsikon
- Somekuplaharjoitus: Jokainen hakee omalla laitteella (puhelin, tietokone) tietoa samasta aiheesta, esimerkiksi ajankohtaisesta uutisesta. Saavatko kaikki samanlaisia hakutuloksia? Vaikuttavatko aiemmat haut hakutuloksiin?
- Keskustellaan kommentoinnista ja somekäyttäytymisestä: Miksi joku lähettelee tappouhkauksia anonyyminä? Purkaako hän pahaa oloa vai hakeeko reaktiota? Asia sanallistetaan.
Media tietolähteenä
Tavoitteet: Opetellaan hyödyntämään eri medioita tietolähteinä sekä perustaitoja sähköisestä tiedonhausta. Tutustutaan erilaisiin medialähteisiin ja mietitään sieltä löytyvän tiedon luonnetta ja luotettavuutta.
Oppilas
- Osaa etsiä tietoa erilaisista digitaalisista mediasisällöistä, kuten verkkosivut, digitaaliset lehdet tai radio- ja tv-uutiset. Osaa käyttää hakusanoja tiedonetsinnässä.
- Osaa käyttää mediaa välineenä uusien asioiden opettelussa.
- Harjoittelee lukemaan ja tulkitsemaan kuvaajia, taulukoita ja diagrammeja sekä hyödyntää osaamistaan mediasisältöjä, kuten uutisia, tarkastellessaan.
- Arvioi ohjatusti erilaisten mediasisältöjen käyttökelpoisuutta ja luotettavuutta tietolähteenä. Vertailee ohjatusti eri lähteiden tietoa.
- Tietää eron journalistien ja sosiaalisen median sisältöjen tuottamisen tavassa ja ymmärtää niiden eroa tietolähteenä.
- Tutustuu journalistisiin sisältöihin, kuten lehtiteksteihin ja tv-uutisiin.
- Tietää valheellisen ja harhaanjohtavaan tietoon liittyviä ilmiöitä mediassa, kuten dis- ja misinformaatio, deepfake ja valeuutiset.
Toteutukseen
Tehtäviä
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 19 tehtävä ”Tietoa etsimässä” (luokat 3-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 20 tehtävä ”Tiedon lähteillä” (luokat 5-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 20 tehtävä ”Huiputusta” (luokat 5-6)
- Mediakasvatuksen verkkopakopeli
- Miten tunnistat luotettavan tiedon
- Verkkosisältöjen kriittisen arvioinnin työkalu
- Kahoot! Tekijänoikeudet ja tiedonhaun tehtävät
- Tiedon luotettavuuden arviointikortit
Videoita, materiaalia, tietoa
- Miten YouTube estää väärän tiedon leviämistä? – Mediataitoviikko
- Tiedonhaun opastus | Kirjastot.fi
- Makupalat – tiedonhaun lähteet
- Eväitä opiskeluun
- Yle Mix – uutisia lapsille – YleAreena
- Yle Triplet – uutisia ja tehtäviä
- Helsingin Sanomien lastenuutiset
- Kirjastoreitti – tiedonhaun taitaja
- Kopiraittila – opettajan materiaalipankki
- Kriittistä lukemista tukeva oppimispeli Mediawatch
- Monilukutaito – Mediametka ry
- Tuota ja tulkitse – Mediakasvatusseura ry
- Valveen elokuvakoulun mediakasvastusmateriaalia
- Pelkkää feikkiä -juliste
- Paina pause -video
- Kansallinen lukutaitostrategia 2030
- STEAM-kirjavinkit Kirjastoreitissä. Kirjoja tieteestä, tekniikasta, taiteesta ja matematiikasta.
Median vaikutusten ymmärtäminen
Tavoite: opetellaan tunnistamaan erilaisia median vaikuttamisen keinoja.
Oppilas
- Ymmärtää, mitä eri medioita on olemassa ja mihin niitä käytetään.
- Tutustuu hakukoneiden toimintalogiikkaan ja siihen, miten se näkyy mainonnassa.
- Osaa antaa esimerkkejä mediasisältöjen vaikutuksesta omaan toimintaansa, tietoihinsa, mielipiteisiinsä ja mielikuviinsa ja tarkastelee vaikutuksia kriittisesti.
- Tarkastelee ohjatusti, millaisia mielikuvia mediasisällöt, esimerkiksi mainokset tai median kuvat, välittävät ja millä keinoin vaikutelma luodaan.
- Tuntee ja osaa nimetä joitain ajatuksia ilmaisevia, kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä mediasisältöjä, kuten mielipidekirjoitus, arvostelu, vlogi tai meemi.
- Tunnistaa ja kuvailee joitain mediasisältöjen kantaa ottavia ja vaikuttamaan pyrkiviä piirteitä, kuten mainoksissa toisto tai huumorin käyttö.
- Tietää mediatoimialan tehtäviä yhteiskunnassa. Havannoi median toimintaa, esimerkiksi seuraamalla uutisia.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 16 tehtävä ”Piilomainosten bongaajat” (luokat 5-6)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 17 tehtävä ”Kullan kalliit seuraajat” (luokat 3-6)
- Yle Triplet – uutisvideoista oppimateriaalia
- Mediakuplat, algoritmit ja mainonta – Mediametka ry
- Meidän mainokset – Mediametka ry
- Infograafi: Medialukutaito – Mediakasvatusseura ry
- Mikä on mainos? Mitä tarkoittaa YouTube-videoiden maksettu yhteistyö?
Video, jossa esitellään tuotetta tai palvelua maksettuna yhteistyönä on todennäköisesti mainos. Keskustelua siitä, miten tämä vaikuttaa videon autenttisuuteen ja näkökulmaan. - Google-hakujen ensimmäiset hakutulokset ovat mainoksia. Kuka tahansa voi ostaa mainostilaa – misinformaatio, tietojenkalastelu, hakutulosten manipulointi.
Mediasisältöjen tulkinta
Tavoitteet: vahvistetaan ymmärrystä ja tietoisuutta median monimuotoisuudesta, perustiedoista ja –taidoista sekä erilaisista mediasisällöistä ja niiden tarkoitusperistä.
Oppilas
- Laajentaa kokemustaan erilaisista mediasisällöistä ja tuntee mediasisältöihin liittyvää peruskäsitteistöä.
- Tietää, mitä sosiaalinen media on ja ymmärtää sen toimintaperiaatteita.
- Tarkastelee ohjatusti ajankohtaisia ikäkautta koskettavia mediailmiöitä ja keskustelee havainnoistaan.
- Osaa nimetä joitakin mediasisältöjä, jotka edustavat fiktiota, faktaa ja mielipidettä, ja käyttää jaottelua apuna sisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa.
- Tietää, että mediasisällöillä on erilaisia tarkoituksia, kuten viihdyttävä, vaikuttava, kaupallinen ja tietoa välittävä tarkoitus.
- Harjaantuu kuvien ja äänimaailman tarkastelussa. Osaa esimerkiksi tulkita kuvakulmia ja rajauksia tai pohtia musiikin käyttötarkoitusta esitysyhteydessään.
- Harjaantuu mediasisältöjen ymmärtämisessä ja tulkinnassa. Osaa kertoa mediasisällössä esitetyistä asioista ja näkökulmista tai kuvailla juonta ja hahmojen erilaisia rooleja.
- Pohtii mediasisällön kohderyhmää ja sisällön tarkoitusta.
Toteutukseen:
-
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 11 tehtävä ”Tarinasta elokuvan kohtaukseksi tai animaatioksi” (3-6 luokille)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 12 tehtävä ”Median tarkoitusperiä tutkimassa” (5.-6. luokille)
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 13 tehtävä ”Mukaansa tempaavat mediailmiöt” (5.-6. luokille)
- Medialukudiplomi
- Uutiset osaksi opetusta – oppituntivinkit
- Tutustu oppilaiden kanssa verkkotiedonhakuun ja tiedon luotettavuuden arviointiin Verkkotiedonhaku 4.-6 lk – Verkkotiedon jäljillä, Kirjastoreitin verkko-oppimiskokonaisuus tai Qridissä.
- Kirjastoreitin 5. luokan kirjavinkkaus
- Kirja vs. elokuva-työpaja – Mediametka ry
- Etäopiskelumateriaalit – Mediametka ry
- Mediadialogia! – Mediametka ry
- Voiko kirja olla kuin peli? – Mediametka ry
- Lasten uutiset | HS.fi
- Lasten uutiset | Yle Uutiset
- Ostopolun tehtäväpankki opettajalle, Välilehti: Etsin tietoa ja kohtaan mainontaa
Digitaalinen osaaminen
Ergonomia
Turvallisuus
Tavoitteet: opetellaan oman työn jaksottamista, ruutuajan säätelyä, oman vireystilan ja asennon huomioimista ja niiden vaikutuksia.
Hyvä osaaminen
- Käyttää liikkumista lisääviä digitaalisia ympäristöjä.
- Ymmärtää ergonomian merkityksen hyvinvoinnille päivittäisessä työskentelyssä.
- Osaa valita hyvän työasennon ja vaihtelee sitä tarvittaessa.
- Osaa valita sopivan pituisen jakson työskentelylle.
Toteutukseen
- Pomodoro-tekniikka opiskelussa
- Classroomscreen.com -fasilitointityökalu
- Tunnin tavoitteet ja aikataulu esillä – tunnin palastelu ja taukojen pitäminen
Turvallinen ja vastuullinen toiminta
Tavoite: opetellaan verkon käyttöön liittyviä riskejä.
Hyvä osaaminen
- Tietää, mitä vastuullinen toiminta tarkoittaa. Hän toimii vastuullisesti ja sääntöjä noudattaen digitaalisissa palveluissa.
- Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja ymmärtää niiden kunnioittamisen tärkeyden.
- Hallitsee Creative Commons -lisenssijärjestelmän tai vastaavan perusperiaatteet ja noudattaa niitä.
- Tutustuu ja käyttää vuorovaikutuksellisia digitaalisia palveluja turvallisessa ympäristössä ikärajat huomioiden.
- Ymmärtää teknologian käyttöön liittyvien valintojen vaikutuksia kestävään tulevaisuuteen.
- Harjoittelee lähdekritiikkiä. Hän opettelee arvioimaan tiedon ja tietolähteiden luotettavuutta
- Harjoittelee lähteiden käyttöä ja niiden merkintää.
- Tunnistaa erilaisia tekstilajeja monimediaisessa ympäristössä.
- Tunnistaa teknologiaan liittyviä eettisiä ja moraalisia kysymyksiä.
- Harjoittelee henkilötietojen turvallista käyttöä verkossa.
- Osaa muokata yksityisyysasetuksia päivittäin käytössä olevissa digitaalisissa palveluissa.
- Tiedostaa tapoja, joilla digitaaliset palvelut keräävät tietoa. Hän ymmärtää, että voi itse vaikuttaa hänestä kerättävään tietoon.
- Tunnistaa mahdolliset riskitilanteet digitaalisissa palveluissa ja kertoo niistä.
- Muodostaa itsenäisesti vahvan salasanan. Hän ymmärtää, että samaa salasanaa ei tule käyttää useissa eri palveluissa.
- Ymmärtää laitteen ylläpidon ja päivitysten merkityksen.
- Tietää, miten toimia, jos kohtaa verkkohuijausyrityksen.
- Opettelee valitsemaan sellaisia digitaalisia sisältöjä, jotka edistävät hyvinvointia.
Toteutukseen
Vuorovaikutus
Tekniset perustaidotTurvallisuus
Tavoite: oppilas osaa hyödyntää tieto- ja viestintäteknistä ympäristöä osana yhteistyötä ja yhteisöllistä oppimista.
Hyvä osaaminen
- Osaa hyödyntää digitaalisten palvelujen vuorovaikutteisia ominaisuuksia.
- Käyttää yhteisöllisiä digitaalisia palveluja tarkoituksenmukaisesti.
- Osaa lähettää sähköpostin ja vastata siihen hyvien tapojen mukaisesti.
- Ottaa vastuuta yhteisöllisestä työskentelystä.
- Osallistuu työskentelyyn, keskusteluun ja vaikuttamiseen koulun digitaalisissa palveluissa.
- Ymmärtää mahdollisuuksiin vaikuttaa digitaalisissa palveluissa.
- Osaa olla vuorovaikutuksessa erilaisten ryhmien kanssa digitaalisissa palveluissa.
- Harjoittelee toisten auttamista ongelmatilanteissa.
Toteutukseen
- Teams, OneNote, Word (kommentointi)
- Padlet
- Kahoot.com -sivusto sekä sovellus
- Seppo.io -sivusto ja -sovellus
- GooseChase -sovellus, erilaisten haasteiden laatiminen kouluympäristössä, joukkue- tai ryhmäpeli
- Freed.com -sivusto opettajalle opetusmateriaalin jakamiseen ja vinkkeihin
- Nettietiketti
Tiedonhallinta
Tekniset perustaidot
Tavoitteet: opetellaan itsenäisesti hyödyntämään tiedonhaun ja –hankinnan perustaitoja sekä omien tuotosten tekemistä löydetyn tiedon avulla.
Hyvä osaaminen
- Osaa käyttää verkkosivuja ja digitaalisia oppimateriaaleja.
- Tietää, mitä saavutettavuus on ja miten sitä voidaan hyödyntää oppimisessa.
- Osaa etsiä tietoa ajankohtaisista asioista ja ilmiöistä.
- Osaa käyttää hakukonetta monipuolisesti.
- Harjoittelee etsimään ja hyödyntämään eri lähteistä löytämäänsä tietoa.
- Osaa arvioida tiedon luotettavuutta. Oppilas harjoittelee perustelemaan arviotaan.
- Ymmärtää, miten verkossa oleva tieto on syntynyt.
- Osaa ohjatusti järjestää, luokitella ja esittää tietoa.
- Osaa jäsennellä tietoa käsitekartalle.
- Osaa esittää tietoa yksinkertaisissa taulukoissa.
- Osaa muokata yhdessä työstettävää dokumenttia.
- Tuottaa ja käyttää kirjoitettua tekstiä, kuvaa ja videota itsenäisesti ja yhteistyössä.
- Osaa antaa ja ottaa vastaan palautetta tuotetusta sisällöstä. Hän osaa muokata sisältöä palautteen perusteella.
Toteutukseen
- Tiedostojen tallentaminen pilvipalveluihin (OneDrive, Google Classroom, Teams). Tiedoston nimeäminen loogisesti.
- M365-ympäristö (Word, PowerPoint, OneNote)
- Näin löydät kirjat kirjastossa 3. lk. – Kirjastomestari tutkimusretkellä. Kirjastoreitin kirjastonkäyttötaitojen verkko-oppimiskokonaisuus Kirjastoreitti-sivuilla ja Qridissä.
- Verkkotiedonhaku 4.-6 lk – Verkkotiedon jäljillä. Kirjastoreitin verkkotiedonhaun ja tiedon luotettavuuden arvioinnin verkko-oppimiskokonaisuus Kirjastoreitti-sivuilla ja Qridissä.
- OUTI-verkkokirjaston käyttö 5. lk – Tiedonhaun taitaja. Kirjaston tiedonhaun ja e-aineistojen verkko-oppimiskokonaisuus Kirjastoreitti-sivuilla ja Qridissä.
- Hakusanan tai hakulauseen käyttäminen/valinta
- Oulun kaupungin turvataitokasvatuksen materiaalit
- Ylen sivut
- Uutisia ajankohtaisista asioista koululaisille sopivalla tasolla.
- Opetusvideoita monista aiheista (biologia, maantieto, historia)
- Prosessikirjoittaminen esimerkiksi Teams-alustalla. Opettaja antaa palautetta oppilaan teksteistä Teamsin omilla työkaluilla.
Tuottaminen
Tuottaminen
Tavoite: opetellaan käyttämään itsenäisesti erilaisia digitaalisen tuottamisen välineitä.
Hyvä osaaminen
- Osaa etsiä tallennetun ja jaetun sisällön. Oppilas ymmärtää kansio- ja tiedostorakenteen.
- Osaa tallentaa ja jakaa sisältöä pilvipalvelussa. Osaa lähettää tiedostoja.
- Osaa muokata kuvaa, videota ja ääntä.
- Osaa tuottaa tekstiä digitaalisissa palveluissa.
- Hallitsee tekstinkäsittelyohjelman perusteet.
- Osaa tehdä yksinkertaisen animaation.
- Osaa taulukkolaskennan perusteet. Osaa tehdä taulukon ja siitä diagrammin.
- Osaa esitysgrafiikan perusteet. Osaa laatia esityksen.
- Osaa työstää sisältöä digitaalisessa ympäristössä yhdessä toisten kanssa.
- Osaa kommentoida ja antaa palautetta digitaalisessa ympäristössä.
- Ymmärtää 3D-mallintamisen ja –tulostamisen mahdollisuuksia.
Toteutukseen
- Valveen elokuvakoulun järjestämät kurssit (esim. animaatioiden tekeminen)
- Tekstinkäsittely: automaattinen numerointi luetteloissa, valmiiden otsikkotyylien käyttö
- Kuvan tuonti dokumenttiin ja tekijänoikeusvapaiden kuvien käyttö
- iMovie, Keynote, Stop Motions (iPadeilla)
- Kuvankäsittely: Windows-valokuvat, Google-kuvat (entinen Picasa), Gimp
- Miro, Padlet
- VCarve
- Silhouette
- Brother Canvas Workspace
- Paint, paint.net
- SketchUp
- Kahoot, Blooket
- Minecraft Education
- Microsoft 365 -työkalut ( PowerPoint, Word, OneNote, Forms, Teams, SharePoint, Excell), Google-ympäristö (Slides, Docs, Classroom, Sheets, Drive)
- Book Creator
- Reading Progress -tehtävät Teamsissa. Luetun tekstin automaattinen korjaus on englanniksi. Suomen kielen on tuki tulossa
- QR-koodin teko
- QR-koodin tekeminen Chromessa
osoitepalkin vieressä ”Jaa” - Qridi (esim. päiväkirjat, materiaalit, vertaisarviointi)
- Adobe Premiere (animaatio), Adobe Express
- Mentimeter.com, esitysten teko, ajatusten ja mielipiteiden kerääminen
- Inkscape-sovellus, vektoreiden teko laserleikkuria varten, kuvankäsittely
- CapCut-sovellus videoiden kuvaamiseen ja editoimiseen, Green Screenille
- Adoben editointityökalut videoille (Spark?)
- Thingiverse.com 3D-tiedostoja 3D-tulostimelle
- Blender (3D-mallintaminen edistyneille)
- 3D-mallintamisen sovellus Tinkercad
- Book Creator kirjojen tekemistä varten
Musiikki- ja äänituotanto
iPadille:
- iReal Pro opettajalle Play Along –videon tai -taustan valmistamiseen
- Explain Basics –sama kuin edellä
- Launchpad
- GarageBand
- BandLab
- Figure
- iWriteMusic
- GuitarTuna
- ThumbJam
PC:
- Audacity
- Ableton learn music –sivusto
- Adobe Audition –ohjelma
- MuseScore
- Chrome music lab –sivusto
Tekniset perustaidot
Tekniset perustaidot
Tavoitteet: opetellaan tietoteknisten ympäristöjen, ohjelmistojen ja laitteiden edistyneempää käyttöä sekä niiden käyttämistä itsenäisen oppimisen tukena.
Hyvä osaaminen
- Oppilas tunnistaa ja osaa valita tilanteeseen sopivan digitaalisen välineen tai ympäristön, joka tukee häntä oppimisessa.
- Osaa toimia laitteen yleisimmissä häiriötilanteissa.
- Tuntee erilaisia tapoja liittää laitteita ja oheislaitteita myös langattomasti.
- Osaa liittää laitteen langattomaan verkkoon.
- Ymmärtää ja osaa muuttaa käyttöjärjestelmän asetuksia.
- Osaa tulostamisen asetusten perustoiminnot ja osaa arvioida tulostamisen tarpeellisuutta.
- Osaa kuvata käyttämäänsä digitaalista ympäristöä oikeilla käsitteillä.
- Osaa käyttää ja siirtää tiedostoja eri ympäristöissä.
- Harjoittelee kymmensormijärjestelmää sekä sujuvaa tekstin tuottamista digitaalisissa ympäristöissä.
Toteutukseen
- M365-ympäristö (Word, PowerPoint, OneNote)
- Google-ympäristö (Docs, Slides, Classroom)
- Qridi
- Tiedostojen tallentaminen pilvipalveluihin (OneDrive,Drive, Google Classroom, Teams). Tiedoston nimeäminen loogisesti
- Tallentaminen koneelle, tiedoston siirtäminen koneelta pilveen
- Eri tiedostomuotojen käyttäminen (.doc, pdf, jpeg)
- MPASSid-tunnistautuminen
- Näppistaituri
- Rapid Typing
- Ville
Luova työskentely
Luovuus
Tavoite: opetellaan hyödyntämään digitaalisia ympäristöjä itsenäisesti oman tuottamisen ja ilmaisun välineinä.
Hyvä osaaminen
- Osaa suunnitella ja toteuttaa teknologiaa hyödyntävän yksinkertaisen tutkimuksen tai projektin.
- Käyttää digitaalisia ympäristöjä tutkimisen välineenä. Oppilas osaa valita sopivan välineen tutkivaan työskentelyyn.
- Osaa tehdä teknologiaan liittyviä ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtäviä.
- Ehdottaa oman sisällön tuottamista digitaalisissa ympäristöissä.
- Osaa hyödyntää digitaalisia ympäristöjä oman ajattelunsa ja osaamisensa näkyväksi tekemiseen. Hän osaa valita tarkoituksenmukaisen palvelun työskentelylleen.
- Osaa käyttää luovan työskentelyn ympäristöjä monipuolisesti.
Toteutukseen
- iMovie
- Kaikkikuvaa.com -videoiden tuottaminen pala palalta (kuvaus, käsikirjoitus, näytteleminen, äänitys, valaistus, lavastus)
- Ideoita draamaharjoituksiin ja leikkejä
- blogin teko, podcastin tekeminen
Musiikki ja äänituotanto
iPadille:
- iReal Pro –opettajalle Play-along –videon tai -taustan valmistamiseen
- Explain Basics
- Launchpad
- GarageBand
- BandLab
- Figure
- iWriteMusic
- GuitarTuna
- ThumbJam
Ohjelmointiosaaminen
Ohjelmoidut ympäristöt
Tavoitteet: Opetellaan nimeämään arkisesta ympäristöstä ohjelmoituja laitteita.
Opetellaan tunnistamaan tapoja, joilla tietoa kerätään ihmisten arjessa.
Hyvä osaaminen
- Oppilas osaa kertoa teknologisten sovellusten hyödyntämistavoista ja toimintaperiaatteista sekä kuvailla niiden merkitystä omassa elämässään.
- Oppilas osaa havainnoida ohjelmoitujen elementtien läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa, kuten robotiikkaa ja tekoälyä.
- Oppilas osaa kertoa esimerkkejä kohdennetuista digitaalisista sisällöistä sekä tavoista, joilla niitä kohdennetaan.
- Oppilas pohtii omaa toimintaansa ja siitä kerääntyvän tiedon käyttöä digitaalisissa ympäristöissä.
Toteutukseen
- Harjoitellaan ohjelmoitujen elementtien (robotiikka, tekoäly tms.) läsnäolon tunnistamista omassa arjessa, esimerkiksi perehtymällä jonkin tutun esineen (pesukone, liikennevalot tms.) teknologiaan.
- Oletko sinä varmasti sinä
- Sulautetut järjestelmät
- Suosikkipelini
- Arjen automaatiota ja Koti 402
Tutkiva työskentely ja tuottaminen
Tutkiva työskentely
Tavoitteet: Opetetaan lapsia ideoimaan, kuvailemaan, kuuntelemaan toisia ja kokeilemaan ratkaisuja ohjelmointiharjoituksissa.
Opetellaan rakentamaan erilaisia mallinnuksia ja prototyyppejä askarrellen tai erilaisista rakennussarjoista tai sovelluksilla. Opetellaan antamaan komentoja, joilla ohjataan toista oppilasta, laitetta tai pelihahmoa.
Opetellaan eri oppiaineissa käsiteltäviä sisältöjä ohjelmoinnin avulla.
Hyvä osaaminen
- Oppilas osaa kuvailla eri tavoin omia ajattelutapojaan, huomioida muiden näkökulmia sekä työskennellä sitkeästi yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi ohjelmointiprojektissa.
- Oppilas osaa hyödyntää tuotoksissaan omia havaintoja, mittauksia tai antureita ja yhdistää niihin robotiikkaa. Oppilas jalostaa olemassa olevia ratkaisuja harjoitellen iteratiivista työskentelyä eli toistuvaa ideointia, tekemistä, testaamista ja jatkokehittelyä.
- Oppilas osaa tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä.
- Oppilas osaa tuottaa musiikillisia elementtejä (rytmejä tai melodioita) tietokoneen avulla.
- Oppilas osaa käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman, animaation tai pelin.
- Oppilas osaa käyttää ohjelmointiin liittyviä työskentelytapoja ja -välineitä luovaan ilmaisuun ja omaan tuottamiseen sekä erilaisten ilmiöiden ja aiheiden tutkimiseen ja selittämiseen eri oppiaineissa ja niitä yhdistävissä kokonaisuuksissa.
Toteutukseen
- Aarteenryöstöpeli
- Paras paperilennokki
- Robotit kilpailevat
- Tietovisa
- Pikselitaidetta ohjelmointia hyödyntäen
- Oululaisia oivalluksia robotiikasta ja yhteisöllisyydestä: Roboteam -Metsokankaan koulu
- Yksittäisiä musiikin tekemisen elementtejä (alakoulu) tai niiden yhdistelmiä (yläkoulu) suomeksi: https://learningmusic.ableton.com/fi/
Laitteilla toteutettavat
- MICRO:BIT Kompassin ohjelmointi: Compass (microbit.org)
- LEGO® Education SPIKE™ Primen käytön aloittaminen
- Lego Spike Prime -ongelmanratkaisutehtäviä, kootaan ohjeiden mukaisesti vielä toimimaton robotti tai laite ja tutkitaan sen rakennetta sekä koodia ja tehdään laitteesta toimiva.
- BeeBot-pelien tekeminen siten, että lapset keksivät pelistrategian ja säännöt itse siten, että BeeBot saadaan kulkemaan tehtävästä toiseen (tehtävä voi olla mihin oppiaineeseen vain liittyvä). Luodaan BeeBot-peli, esimerkiksi ympäristöopin aiheista. Jokainen tehtävä sisältää kysymyksen käsiteltävästä ympäristöopin aiheesta. Tehtävä voi olla myös liikuntaan liittyvä. Esimerkiksi käy koskemassa kolmeen seinään, juokse portaat ylös alas, tee kolme punnerrusta jne.
- Sphero Indi –robotin toimintaperiaatteen tutkiminen ja sen avulla radan selvittäminen tai mahdollisimman pitkälle auton kuljettaminen
Kilpailuja
- STEAM in Oulu ToolCamp: https://www.steaminoulu.fi/tapahtumat/
- Tutki-Kokeile-Kehitä eli TuKoKe-kilpailu: https://www.tukoke.fi/
- Yritys Hyvä -kilpailu: https://yrityshyva.fi/
Ohjelmoinnillinen ajattelu
Tavoitteet: Opetellaan luokittelemaan ja vertailemaan asioita erilaisten ehtojen perusteella. Opetellaan ongelmanratkaisutaitoja. Opetellaan toimintaohjeiden laatimista.
Hyvä osaaminen
- Oppilas osaa järjestää, vertailla ja esittää informaatiota käyttäen teknologiaan liittyviä käsitteitä ja symboleja.
- Oppilas osaa hahmottaa yhteyksiä eri kokonaisuuksien välillä. Lisäksi oppilas osaa löytää ja kuvata asioiden välisiä syy-seuraussuhteita.
- Oppilas osaa käyttää ongelman ratkaisuun erilaisia tapoja ja ratkaisukaavoja sekä kokeilee luoda niitä myös itse.
- Oppilas osaa arvioida ratkaisuja hyödyntäen jotakin kriteeriä, kuten toimivuutta, luettavuutta tai tehokkuutta.
Toteutukseen
- ”Arvaa mikä” -tai ”Lajittelukone” -tehtävät
- ”Piirrä ja arvaa ohjelmoiden”- ja ”Syömään mars!”- tehtävät
- ”Arkirobotit”- tehtävä
- Hahmoon liikettä”- ja ”Piirtokissa”- tehtävät
- Mielipidekyselyn luominen ja kerätyn tiedon analysointi.
VINKKI: Luokassa voidaan teettää vaikkapa kysely lempiväreistä, -eläimistä tai -kouluaineista. Tiedonkeruu tehdään Forms-lomakkeella ja järjestetään vastaukset graafiseen muotoon Excellissä. - STEAM: Oman robotin valmistaminen kierrätysmateriaaleista. Millainen robotti on ja missä tilanteessa robotista on apua?
Sovelluksilla toteutettavat
- Scratchin ja Scratch Jr:n graafiset ohjelmointiympäristöt soveltuvat erinomaisesti alakoulun erilaisiin ohjelmointiprojekteihin. Löydät valmiita ideoita ja oppituntimalleja: https://www.scratchjr.org/teach/activities
- Sivusto, jonka valmiilla oppituntimalleilla päästään helposti alkuun ohjelmoinnin saralla luokan kanssa:
CODE.ORG http://code.org- Ei vaadi kirjautumisia.
- Alkuopetus voi aloittaa kohdasta 1 ja vanhemmat oppilaat kohdasta 3.
- Sivustolta löytyy myös monenlaisia muita harjoituksia, kuten Minecraft, Dance Party, Frozen.
- Ohje oppilaille: Valitse kieleksi SUOMI, sitten valitse OPPILAAT. Tämän jälkeen kurssi 1, 2, 3 tai ja paina TRY. Ennen kuin lopetat, kirjaa itsellesi ylös, missä kohdassa olet menossa, jotta tiedät, mistä jatkat seuraavalla tunnilla.
Laitteilla toteutettavat
- Beebotit, matatalab
- Hiirirobotit: https://www.tevella.fi/hiirirobotti-ohjelmointipakkaus.html
- Osmo Coding Kit: https://www.tevella.fi/osmo-coding-starter-kit.html
- Scratch Jr. Ohje sovellukseen: https://peda.net/joensuu/jm/oio/alakoulu/ojr/loay/scratchjr/osj
Auroran Scratch Jr. ohjelmointikoulu: Youtube -tutoriaalit videomuodossa
Kilpailut
- Ohjelmoinnillisen ajattelun MAJAVA-kilpailu
https://majava-kilpailu.fi
– Järjestetään vuosittain syksyllä, mutta vanhoja tehtäviä voi tehdä milloin vain.
– Ikäryhmät: Mini on luokille 2-3, Benjamin on luokille 4-5, Cadet on luokille 6-7,
Junior on luokille 8-9 sekä Senior on lukiolaisille ja ammattikoululaisille.
– Tehtävät vaihtuvat vuosittain, joten voi teettää joka vuosiluokalla.