Alakoulu 3.–4. luokat
Oulun digipolut koostuu kolmesta pääteemasta: Medialukutaito, Digitaalinen osaaminen ja Ohjelmointiosaaminen. Täältä löydät materiaalia näiden teemojen opettamiseen 3.-4. luokilla.
Medialukutaito
Median tulkinta ja arviointi
Mediasisältöjen tulkinta
Tavoitteet: lisätään ymmärrystä ja tietoisuutta median monimuotoisuudesta sekä erilaisista mediasisällöistä ja niiden tarkoitusperistä.
Oppilas
- Laajentaa kokemustaan erilaisista mediasisällöistä ja tuntee mediasisältöihin liittyvää peruskäsitteistöä.
- Tarkastelee ohjatusti ajankohtaisia ikäkautta koskettavia mediailmiöitä ja keskustelee havainnoistaan.
- Osaa nimetä joitakin mediasisältöjä, jotka edustavat fiktiota, faktaa ja mielipidettä.
- Tutustuu mediasisältöjen tarkoitusperiin kuten viihdyttävä, vaikuttava, kaupallinen ja tietoa välittävä tarkoitus.
- Opettelee tunnistamaan mediasisällön kohderyhmää.
Toteutukseen:
- Medialukudiplomi
- Uutiset osaksi opetusta – oppituntivinkit
- Tutustu oppilaiden kanssa verkkotiedonhakuun ja tiedon luotettavuuden arviointiin Verkkotiedonhaku 4.-6 lk – Verkkotiedon jäljillä, Kirjastoreitin verkko-oppimiskokonaisuus tai Qridissä.
- Kirja vs. elokuva-työpaja – Mediametka ry
- Voiko kirja olla kuin peli? – Mediametka ry
- Lasten uutiset | HS.fi
- Lasten uutiset | Yle Uutiset
- Ostopolun tehtäväpankki opettajalle, Välilehti: Etsin tietoa ja kohtaan mainontaa
Median vaikutusten ymmärtäminen
Tavoite: opetellaan tunnistamaan erilaisia median vaikuttamisen keinoja.
Oppilas
- Tutustuu eri medioihin ja niiden käyttötarkoituksiin.
- Tutustuu hakukoneiden toimintalogiikkaan ja siihen, miten se näkyy mainonnassa.
- Tarkastelee ohjatusti, millaisia mielikuvia mediasisällöt välittävät.
- Tutustuu ajatuksia ilmaiseviin, kantaa ottaviin ja vaikuttamaan pyrkiviin mediasisältöihin, kuten mielipidekirjoitus, arvostelu, vlogi tai meemi.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 17 tehtävä ”Kullan kalliit seuraajat” (luokat 3-6)
- Yle Triplet – uutisvideoista oppimateriaalia
- Mediakuplat, algoritmit ja mainonta – Mediametka ry
- Meidän mainokset – Mediametka ry
- Infograafi: Medialukutaito – Mediakasvatusseura ry
- Mikä on mainos? Mitä tarkoittaa YouTube-videoiden maksettu yhteistyö?
Video, jossa esitellään tuotetta tai palvelua maksettuna yhteistyönä on todennäköisesti mainos. Keskustelua siitä, miten tämä vaikuttaa videon autenttisuuteen ja näkökulmaan. - Google-hakujen ensimmäiset hakutulokset ovat mainoksia. Kuka tahansa voi ostaa mainostilaa – misinformaatio, tietojenkalastelu, hakutulosten manipulointi.
Media tietolähteenä
Tavoitteet: Opetellaan hyödyntämään eri mediaa tietolähteenä ja harjoitellaan tunnistamaan tiedon luotettavuutta. Opetellaan sähköisen tiedonhaun perustaitoja.
Oppilas
- Harjoittelee etsimään tietoa erilaisista digitaalisista mediasisällöistä.
- Harjoittelee lukemaan ja tulkitsemaan kuvia, taulukoita ja diagrammeja.
- Arvioi ohjatusti erilaisten mediasisältöjen käyttökelpoisuutta ja luotettavuutta tietolähteenä.
Toteutukseen
Tehtäviä
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 19 tehtävä ”Tietoa etsimässä” (luokat 3-6)
- Miten tunnistat luotettavan tiedon
- Kahoot! Tekijänoikeudet ja tiedonhaun tehtävät
- Tiedon luotettavuuden arviointikortit
Videoita, materiaalia, tietoa
- Miten YouTube estää väärän tiedon leviämistä? – Mediataitoviikko
- Tiedonhaun opastus | Kirjastot.fi
- Makupalat – tiedonhaun lähteet
- Eväitä opiskeluun
- Yle Mix – uutisia lapsille – YleAreena
- Yle Triplet – uutisia ja tehtäviä
- Helsingin Sanomien lastenuutiset
- Kirjastoreitti – tiedonhaun taitaja
- Kopiraittila – opettajan materiaalipankki
- Kriittistä lukemista tukeva oppimispeli Mediawatch
- Monilukutaito – Mediametka ry
- Tuota ja tulkitse – Mediakasvatusseura ry
- Valveen elokuvakoulun mediakasvastusmateriaalia
- Pelkkää feikkiä -juliste
- Paina pause -video
- Kansallinen lukutaitostrategia 2030
- STEAM-kirjavinkit Kirjastoreitissä. Kirjoja tieteestä, tekniikasta, taiteesta ja matematiikasta.
Minä median käyttäjänä
Tavoite: käyttää erilaisia medioita opiskelussa
Oppilas
- Käyttää erilaisia mediasisältöjä osana opiskeluaan
- Seuraa mediankäyttötottumuksiaan esimerkiksi mediapäiväkirjan avulla.
- Opiskelee, miten omilla valinnoillaan voi vaikuttaa omaan mediankäyttöönsä.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 22 tehtävä ”Idoleita netissä” (luokat 3-6)
- Sopiva ruutuaika – tietoa kasvattajille
- Yle uutisluokan videot esim. valeuutinen, somekupla, trollitehdas
- Valeuutisen jäljillä – Yleareena
- Minkälainen mediankäyttäjä olet? – Mediametka ry
- Somekuplaharjoitus: Jokainen hakee omalla laitteella (puhelin, tietokone) tietoa samasta aiheesta, esimerkiksi ajankohtaisesta uutisesta. Saavatko kaikki samanlaisia hakutuloksia? Vaikuttavatko aiemmat haut hakutuloksiin?
Median tuottaminen
Luova ilmaisu
Tavoite: opetellaan tuottamaan erilaisia mediasisältöjä ja viestejä.
Oppilas
- Tuottaa ohjatusti jonkin mediasisällön.
- Hyödyntää mediasisältöjen tekemisessä sanallisen, visuaalisen ja auditiivisen ilmaisun ja kerronnan keinoja, kuten juonirakennetta, kuvakulmia ja äänimaailmaa.
- Tutustuu mediavälineisiin, sovelluksiin ja ohjelmiin esim. Adobe Express ja tuottaa yksinkertaisen mediasisällön.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 27 tehtävä ”Kerrotaan sarjakuvilla” (luokat 3-6)
- Kirjastoreitti.fi – 4. luokkien sanataiteen aarrearkku Metsä
- Paljon tietoa elokuvan tekemisestä – kaikkikuvaa.fi
- Oppimateriaalit ja menetelmäoppaat – Valveen elokuvakoulu
- Tekstin tuottaminen – sanataideharjoituksia
- Tuumasta toimeen – työpaja kestu -teemalla
- Pala-animaatio – Mediametka ry
- Valograffiti – Mediametka ry
Vaikuttaminen
Tavoite: oppilas tiedostaa median roolia vaikutuksen välineenä sekä tutustuu siellä tapahtuvaan vaikuttamiseen ja vuorovaikutukseen.
Oppilas
- Ilmaisee omia ajatuksiaan ja mielipiteitään median avulla.
- Tuottaa jonkin yksinkertaisen vaikuttavan mediasisällön, kuten mainoksen.
- Käyttää ohjatusti jotain vaikuttamisen keinoa, kuten toistoa tai huumoria.
Toteutus
Tiedon välittäminen
Tavoite: harjoitellaan tiedon välittämistä eri välineillä/sovelluksilla ja tiedon välittämisen perusperiaatteita
Oppilas
- Tutkii oman tekemisen kautta, miten journalistiset sisällöt tuotetaan.
Oppilas tekee ohjatusti jonkin tietoa välittävän journalistisen mediasisällön, kuten uutisen tai urheiluselostuksen. - Oppii merkitsemään käyttämänsä lähteen ja ymmärtää, mitä tarkoittaa plagiointi.
- Tiedostaa, minkälaisia asioita kannattaa välittää somessa ja mitä ei.
- Harjoittelee kirjoittamaan omin sanoin ja käyttämään lähteitä
Toteutus
Minä median tuottajana
Tavoite: oppilas opettelee tuottamaan sekä jakamaan sisältöä mediaan tarkoituksenmukaisesti, turvallisesti ja vastuullisesti.
Oppilas
- Osaa huomioida yksityisyyden suojan ja tekijänoikeudet sisältöä tuottaessaan.
- Tiedostaa, että on itse vastuussa tekemästään ja jakamastaan mediasisällöstä.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 38 tehtävä ”Mediamaakarin tarina” (luokat 3-6)
- Lautapeli tekijänoikeuksista
- Kopiraittila
- Koululehtikone – tee oma verkkolehti
- Lastenlehtikone – tee oma verkkolehti
- Tulevaisuuden uutiset – työpaja
- Näin löydät vapaasti käytettäviä kuvia – Ylen digitreenit
- CC-hakuportaali
- Näin teet kuvia Microsoftin työkalulla – video
Toiminta mediaympäristössä
Turvallisuus
Tavoite: opetellaan käyttämään ja toimimaan turvallisesti eri mediaympäristöissä (painettu- ja digimedia).
Oppilas
- Tutustuu turvallisuutta vaarantaviin tilanteisin ja tekijöihin mediaympäristöissä, kuten netti-identiteettien epäluotettavuus, vihapuhe ja seksuaalinen houkuttelu.
- Tiedostaa millaisia keinoja omien tietojen ja yksityisyyden suojaamiseen mediaympäristöissä on ja kenen puoleen kääntyä, jos kohtaa mediaympäristöissä turvallisuutta uhkaavia ilmiöitä.
- Tiedostaa kuvaohjelmien ikärajat ja niitä kuvaavat sisältösymbolit ja on tietoinen sovellusten ja palvelujen ikärajoista. Tiedostaa syyt ikärajojen asettamiselle ja kunnioittaa ikärajoja.
- Opettelee luomaan turvallisen salasanan.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 Sivu 43 tehtävä ”Ikärajojen suoja” (luokat 3-6)
- Mediakasvatuksen verkkopakopeli
- Infograafi: Digitaalinen jalanjälki – Mediakasvatusseura ry
- Huijarit ovat siellä missä mekin, verkossa – Mediataitoviikko
- Jotain rajaa! -opetusaineisto alakouluun – MIELI ry
- Nettielämää – Mediataitokoulu
- Huippula – digiturvataitojen materiaalipaketti
Vastuullisuus
Tavoite: opetellaan käyttämään mediaa hyvien tapojen ja tekijänoikeuksien mukaisesti.
Oppilas
- Tiedostaa, että hänen itse tuottamiensa ja julkaisemiensa mediasisältöjen tulee olla sellaisia, etteivät ne loukkaa toisen oikeuksia eikä niiden julkaisemisesta ole ikäviä seurauksia itselle.
- Tutustuu tekijänoikeuksien perusperiaatteisiin ja niiden noudattamiseen.
- Oppilas tiedostaa, että julkaistuista sisällöistä jää jälki ja että kertaalleen julkaistuja sisältöjä saatetaan edelleen levittää.
- Tiedostaa mediasisältöjen, kuten pelien, maksullisuudesta ja tietää pelien keinoista sitouttaa pelaajia ja osaa suhtautua ilmiöön kriittisesti. Tiedostaa, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 46, tehtävä ”Tunnetko tekijänoikeudet” (luokat 3-6)
- Mediakasvatuksen verkkopakopeli
- Kopiraittilan tekijänoikeusopas
- CC-lisenssien käyttöopas
- Luvat musiikkeihin yhdeltä sivustolta
- Keskustellaan kommentoinnista ja somekäyttäytymisestä: Miksi joku lähettelee tappouhkauksia anonyyminä? Purkaako pahaa oloa, hakeeko reaktiota? Asian sanallistaminen.
Hyvinvointi
Tavoite: lisätään ymmärrystä median vaikutuksesta omaan hyvinvointiin.
Oppilas
- Oppilas oppii huomioimaan omaa hyvinvointiaan mediasisältöjä valitessaan.
- Opettelee tunnistamaan itselle merkityksellisiä mediasisältöjä ja -ympäristöjä ja niiden myönteisiä merkityksiä sekä rohkaistuu keskustelemaan niistä.
- Opettelee tunnistamaan, milloin mediankäyttö tukee omaa hyvinvointia ja milloin heikentää sitä.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 49 tehtävä ”Myönteisten mediasisältöjen tori” (luokat 3-6)
- Dialogikortit ja tuntisuunnitelma Digihyvinvointi – Mediametka ry
- Dialogikortit ja tuntisuunnitelma Digipelit ja mainokset – Mediametka ry
- Kännykkäpäiväkirja – Mediametka ry
- Infograafi: Hyvinvointibingo – Mediakasvatusseura ry
Vuorovaikutus
Tavoite: harjoitellaan vuorovaikutusta eri medioissa.
Oppilas
- Ilmaisee itseään rakentavasti ja tilanteeseen sopivalla tavalla erilaisissa mediaympäristöissä.
- Tutustuu, minkälainen vuorovaikutus on kiusaamista mediaympäristöissä.
- Tiedostaa, että verkossa tapahtuva ihmisten kohtaaminen on oikeiden ihmisten kohtaamista.
Toteutus
- Polkuja medialukutaitoon 1-6 sivu 53 tehtävä ”Likapyykkiä” (luokat 3-6)
- Mummotesti: voisiko mummo lukea tai julkaista tätä?
- Netin hyvä käytöstavat – Netiketti – MLL
Digitaalinen osaaminen
Vuorovaikutus
Tavoite: oppilas osaa hyödyntää tieto- ja viestintäteknistä ympäristöä osana yhteistyötä ja yhteisöllistä oppimista.
Hyvä osaaminen
- Osaa hyödyntää digitaalisten palvelujen vuorovaikutteisia ominaisuuksia.
- Käyttää yhteisöllisiä digitaalisia palveluja tarkoituksenmukaisesti.
- Osaa lähettää sähköpostin ja vastata siihen hyvien tapojen mukaisesti.
- Ottaa vastuuta yhteisöllisestä työskentelystä.
Toteutukseen
- Teams, OneNote, Word (kommentointi)
- Padlet
- Kahoot.com -sivusto sekä sovellus
- Seppo.io -sivusto ja -sovellus
- GooseChase -sovellus, erilaisten haasteiden laatiminen kouluympäristössä, joukkue- tai ryhmäpeli
- Freed.com -sivusto opettajalle opetusmateriaalin jakamiseen ja vinkkeihin
- Nettietiketti
Turvallinen ja vastuullinen toiminta
Tavoite: opetellaan verkon käyttöön liittyviä riskejä.
Hyvä osaaminen
- Tietää, mitä vastuullinen toiminta tarkoittaa. Hän toimii vastuullisesti ja sääntöjä noudattaen digitaalisissa palveluissa.
- Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja ymmärtää niiden kunnioittamisen tärkeyden.
- Hallitsee Creative Commons -lisenssijärjestelmän tai vastaavan perusperiaatteet ja noudattaa niitä.
- Tutustuu ja käyttää vuorovaikutuksellisia digitaalisia palveluja turvallisessa ympäristössä ikärajat huomioiden.
- Ymmärtää teknologian käyttöön liittyvien valintojen vaikutuksia kestävään tulevaisuuteen.
- Harjoittelee lähdekritiikkiä. Hän opettelee arvioimaan tiedon ja tietolähteiden luotettavuutta
- Harjoittelee lähteiden käyttöä ja niiden merkintää.
Toteutukseen
- Kyberturvallisuuskeskus
- Ylen sivut
- Oulun kaupungin turvataitokasvatuksen materiaalit
- Kopiraittila
- Tietoturva Ouluksi -oppimiskokonaisuus Qridissä
Tuottaminen
Tavoite: opetellaan käyttämään erilaisia digitaalisen tuottamisen välineitä.
Hyvä osaaminen
- Osaa etsiä tallennetun ja jaetun sisällön. Oppilas ymmärtää kansio- ja tiedostorakenteen.
- Osaa tallentaa ja jakaa sisältöä pilvipalvelussa. Osaa lähettää tiedostoja.
- Osaa muokata kuvaa, videota ja ääntä.
- Osaa tuottaa tekstiä digitaalisissa palveluissa.
- Hallitsee tekstinkäsittelyohjelman perusteet.
- Osaa tehdä yksinkertaisen animaation.
Toteutukseen
- Valveen elokuvakoulun järjestämät kurssit (esim. animaatioiden tekeminen)
- Tekstinkäsittely: automaattinen numerointi luetteloissa, valmiiden otsikkotyylien käyttö
- Kuvan tuonti dokumenttiin ja tekijänoikeusvapaiden kuvien käyttö
- iMovie, Keynote, Stop Motions (iPadeilla)
- Kuvankäsittely: Windows-valokuvat, Google-kuvat (entinen Picasa), Gimp
- Miro, Padlet
- VCarve
- Silhouette
- Brother Canvas Workspace
- Paint, paint.net
- SketchUp
- Kahoot, Blooket
- Minecraft Education
- Microsoft 365 -työkalut ( PowerPoint, Word, OneNote, Forms, Teams, SharePoint, Excell), Google-ympäristö (Slides, Docs, Classroom, Sheets, Drive)
- Book Creator
- Oppimisen apuohjelmat Teamsissa.
- QR-koodin teko
- QR-koodin tekeminen Chromessa
osoitepalkin vieressä ”Jaa” - Qridi (esim. päiväkirjat, materiaalit, vertaisarviointi)
- Adobe Premiere (animaatio), Adobe Express
- Mentimeter.com, esitysten teko, ajatusten ja mielipiteiden kerääminen
- Inkscape-sovellus, vektoreiden teko laserleikkuria varten, kuvankäsittely
- CapCut-sovellus videoiden kuvaamiseen ja editoimiseen, Green Screenille
- Adoben editointityökalut videoille (Spark?)
- Thingiverse.com 3D-tiedostoja 3D-tulostimelle
- Blender (3D-mallintaminen edistyneille)
- 3D-mallintamisen sovellus Tinkercad
- Book Creator kirjojen tekemistä varten
Musiikki- ja äänituotanto
iPadille:
- iReal Pro opettajalle Play Along –videon tai -taustan valmistamiseen
- Explain Basics –sama kuin edellä
- Launchpad
- GarageBand
- BandLab
- Figure
- iWriteMusic
- GuitarTuna
- ThumbJam
PC:
- Audacity
- Ableton learn music –sivusto
- Adobe Audition –ohjelma
- MuseScore
- Chrome music lab –sivusto
Tiedonhallinta
tiedonhallinta
Tavoitteet: opetellaan hyödyntämään tiedonhaun ja –hankinnan perustaitoja sekä omien tuotosten tekemistä löydetyn tiedon avulla.
Hyvä osaaminen
- Osaa käyttää verkkosivuja ja digitaalisia oppimateriaaleja.
- Tietää, mitä saavutettavuus on ja miten sitä voidaan hyödyntää oppimisessa.
- Osaa etsiä tietoa ajankohtaisista asioista ja ilmiöistä.
- Osaa käyttää hakukonetta monipuolisesti.
- Harjoittelee etsimään ja hyödyntämään eri lähteistä löytämäänsä tietoa.
- Osaa arvioida tiedon luotettavuutta. Oppilas harjoittelee perustelemaan arviotaan.
Toteutukseen
- Tiedostojen tallentaminen pilvipalveluihin (OneDrive, Google Classroom, Teams). Tiedoston nimeäminen loogisesti.
- M365-ympäristö (Word, PowerPoint, OneNote)
- Näin löydät kirjat kirjastossa 3. lk. – Kirjastomestari tutkimusretkellä. Kirjastoreitin kirjastonkäyttötaitojen verkko-oppimiskokonaisuus Kirjastoreitti-sivuilla ja Qridissä.
- Verkkotiedonhaku 4.-6 lk – Verkkotiedon jäljillä. Kirjastoreitin verkkotiedonhaun ja tiedon luotettavuuden arvioinnin verkko-oppimiskokonaisuus Kirjastoreitti-sivuilla ja Qridissä.
- OUTI-verkkokirjaston käyttö 5. lk – Tiedonhaun taitaja. Kirjaston tiedonhaun ja e-aineistojen verkko-oppimiskokonaisuus Kirjastoreitti-sivuilla ja Qridissä.
- Hakusanan tai hakulauseen käyttäminen/valinta
- Oulun kaupungin turvataitokasvatuksen materiaalit
- Ylen sivut
- Uutisia ajankohtaisista asioista koululaisille sopivalla tasolla.
- Opetusvideoita monista aiheista (biologia, maantieto, historia)
- Prosessikirjoittaminen esimerkiksi Teams-alustalla. Opettaja antaa palautetta oppilaan teksteistä Teamsin omilla työkaluilla.
Tekniset perustaidot
Tekniset perustaidot
Tavoitteet: opetellaan tietoteknisten ympäristöjen, ohjelmistojen ja laitteiden peruskäyttöä.
Hyvä osaaminen
- Osaa liittää laitteen langattomaan verkkoon.
- Osaa tulostamisen asetusten perustoiminnot ja osaa arvioida tulostamisen tarpeellisuutta.
- Osaa käyttää tiedostoja eri ympäristöissä.
- Harjoittelee kymmensormijärjestelmää sekä sujuvaa tekstin tuottamista digitaalisissa ympäristöissä.
Toteutukseen
- M365-ympäristö (Word, PowerPoint, OneNote)
- Google-ympäristö (Docs, Slides, Classroom)
- Qridi
- Tiedostojen tallentaminen pilvipalveluihin (OneDrive,Drive, Google Classroom, Teams). Tiedoston nimeäminen loogisesti
- Tallentaminen koneelle, tiedoston siirtäminen koneelta pilveen
- Eri tiedostomuotojen käyttäminen (.doc, pdf, jpeg)
- MPASSid-tunnistautuminen
- Näppistaituri
- Rapid Typing
- Ville
Luova työskentely
Luovuus
Tavoite: opetellaan hyödyntämään digitaalisia ympäristöjä itsenäisesti oman tuottamisen ja ilmaisun välineinä.
Hyvä osaaminen
- Osaa suunnitella ja toteuttaa teknologiaa hyödyntävän yksinkertaisen tutkimuksen tai projektin.
- Osaa tehdä teknologiaan liittyviä ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtäviä.
Toteutukseen
- iMovie
- Kaikkikuvaa.com -videoiden tuottaminen pala palalta (kuvaus, käsikirjoitus, näytteleminen, äänitys, valaistus, lavastus)
- Ideoita draamaharjoituksiin ja leikkejä
- blogin teko, podcastin tekeminen
Musiikki ja äänituotanto
iPadille:
- iReal Pro –opettajalle Play-along –videon tai -taustan valmistamiseen
- Explain Basics
- Launchpad
- GarageBand
- BandLab
- Figure
- iWriteMusic
- GuitarTuna
- ThumbJam
Ergonomia
Turvallisuus
Tavoitteet: Opetellaan oman työn jaksottamista, ruutuajan säätelyä, oman vireystilan ja asennon huomioimista ja niiden vaikutuksia.
Hyvä osaaminen
- Osaa valita hyvän työasennon ja vaihtelee sitä tarvittaessa.
- Osaa valita sopivan pituisen jakson työskentelylle.
Toteutukseen
- Pomodoro-tekniikka opiskelussa
- Classroomscreen.com -fasilitointityökalu
- Tunnin tavoitteet ja aikataulu esillä – tunnin palastelu ja taukojen pitäminen
Ohjelmointiosaaminen
Ohjelmoinnillinen ajattelu
Tavoitteet: Opetellaan luokittelemaan ja vertailemaan asioita erilaisten ehtojen perusteella. Opetellaan tunnistamaan ja kuvaamaan arjen ongelmia. Opetellaan leikillisten ohjelmointiharjoitusten avulla antamaan yksinkertaisia komentoja ja toimintaohjeita.
Hyvä osaaminen
- Oppilas osaa järjestää, vertailla ja esittää informaatiota käyttäen apunaan teknologiaan liittyviä käsitteitä ja symboleja.
- Oppilas osaa hahmottaa yhteyksiä eri kokonaisuuksien välillä.
- Oppilas osaa löytää ja kuvata asioiden välisiä syy-seuraussuhteita.
Toteutukseen
- Luokittelua esimerkiksi värien, muotojen, makujen tai koon perusteella.
Esimerkiksi lajitellaan eri maiden lippuja, missä lipuissa on punaista JA valkoista, missä lipuissa on punaista TAI valkoista, missä lipuissa EI ole punaista jne. - Ohjaa ihmisrobottia ja järjestykseen MARS
- ”Arkirobotit” -tehtävä
- Sokkeloalgoritmit
- Ohjelmointiaiheisia pelejä ja sovelluksia
- Lähestytään asiaa oppilaan oman arjen näkökulmasta.
Millaisia käytännön haasteita arjesta löytyy (esim. koulumatkat, aikataulut, ajanhallinta, liikenne, ruoanvalmistus) ja miten teknologia voisi niissä auttaa?
Millaisia käytännön haasteita liittyy koulunkäyntiin (esim. koulumatkat, läksyt)? - Keskustelutehtävä oppilaiden kanssa: missä kaikkialla on ohjelmointia heidän kokemusmaailmassaan (esim. jätteenlajittelurobotti tai tölkkien/pullojen palautusautomaatin toiminta)?
Sovellusten ja laitteiden avulla toteutettavat
- Bee-Bot-roboteilla ohjelmointia
- Bee-Bot-tablettisovelluksella ohjelmointia
- Scratch Junior –ohjelmointia (Android- tai iPad–tabletilla)
- Osmo Coding (vaatii iPadin)
- Sphero Indi
Tutkiva työskentely ja tuottaminen
Tavoitteet: Opetetaan lapsia ideoimaan, kuvailemaan, kuuntelemaan toisia ja kokeilemaan ratkaisuja ohjelmointiharjoituksissa.
Opetellaan rakentamaan erilaisia mallinnuksia ja prototyyppejä askarrellen tai erilaisista rakennussarjoista tai sovelluksilla. Opetellaan antamaan komentoja, joilla ohjataan toista oppilasta, laitetta tai pelihahmoa.
Opetellaan eri oppiaineissa käsiteltäviä sisältöjä ohjelmoinnin avulla.
Hyvä osaaminen
- Oppilas osaa tuottaa musiikillisia elementtejä (rytmejä tai melodioita) tietokoneen avulla.
- Oppilas osaa käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman, animaation tai pelin.
- Oppilas osaa käyttää ohjelmointiin liittyviä työskentelytapoja ja -välineitä luovaan ilmaisuun ja omaan tuottamiseen sekä erilaisten ilmiöiden ja aiheiden tutkimiseen ja selittämiseen eri oppiaineissa ja niitä yhdistävissä kokonaisuuksissa.
Toteutukseen
- Aarteenryöstöpeli
- Paras paperilennokki
- Robotit kilpailevat
- Tietovisa
- Pikselitaidetta ohjelmointia hyödyntäen
- Oululaisia oivalluksia robotiikasta ja yhteisöllisyydestä: Roboteam -Metsokankaan koulu
- Yksittäisiä musiikin tekemisen elementtejä (alakoulu) tai niiden yhdistelmiä (yläkoulu) suomeksi: https://learningmusic.ableton.com/fi/
Laitteilla toteutettavat
- MICRO:BIT Kompassin ohjelmointi: Compass (microbit.org)
- LEGO® Education SPIKE™ Primen käytön aloittaminen
- Lego Spike Prime -ongelmanratkaisutehtäviä, kootaan ohjeiden mukaisesti vielä toimimaton robotti tai laite ja tutkitaan sen rakennetta sekä koodia ja tehdään laitteesta toimiva.
- BeeBot-pelien tekeminen siten, että lapset keksivät pelistrategian ja säännöt itse siten, että BeeBot saadaan kulkemaan tehtävästä toiseen (tehtävä voi olla mihin oppiaineeseen vain liittyvä). Luodaan BeeBot-peli, esimerkiksi ympäristöopin aiheista. Jokainen tehtävä sisältää kysymyksen käsiteltävästä ympäristöopin aiheesta. Tehtävä voi olla myös liikuntaan liittyvä. Esimerkiksi käy koskemassa kolmeen seinään, juokse portaat ylös alas, tee kolme punnerrusta jne.
- Sphero Indi –robotin toimintaperiaatteen tutkiminen ja sen avulla radan selvittäminen tai mahdollisimman pitkälle auton kuljettaminen
Kilpailuja
- STEAM in Oulu ToolCamp: https://www.steaminoulu.fi/tapahtumat/
- Tutki-Kokeile-Kehitä eli TuKoKe-kilpailu: https://www.tukoke.fi/
- Yritys Hyvä -kilpailu: https://yrityshyva.fi/
Ohjelmoidut ympäristöt
Tavoitteet: Opetellaan nimeämään arkisesta ympäristöstä ohjelmoituja laitteita.
Hyvä osaaminen
- Oppilas osaa kertoa teknologisten sovellusten hyödyntämistavoista ja toimintaperiaatteista sekä kuvailla niiden merkitystä omassa elämässään.
- Oppilas osaa havainnoida ohjelmoitujen elementtien läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa, kuten robotiikkaa ja tekoälyä.
Toteutukseen
- Harjoitellaan ohjelmoitujen elementtien (robotiikka, tekoäly tms.) läsnäolon tunnistamista omassa arjessa, esimerkiksi perehtymällä jonkin tutun esineen (pesukone, liikennevalot tms.) teknologiaan.
- Oletko sinä varmasti sinä
- Sulautetut järjestelmät
- Suosikkipelini
- Arjen automaatiota ja Koti 402