Alakoulu 3.–4. luokat

Oulun digipolut koostuu kolmesta pääteemasta: Medialukutaito, Digitaalinen osaaminen ja Ohjelmointiosaaminen. Täältä löydät materiaalia näiden teemojen opettamiseen 3.-4. luokilla.

Medialukutaito

Median tulkinta ja arviointi

Mediasisältöjen tulkinta

Tavoitteet: lisätään ymmärrystä ja tietoisuutta median monimuotoisuudesta sekä erilaisista mediasisällöistä ja niiden tarkoitusperistä.

Oppilas

  • Laajentaa kokemustaan erilaisista mediasisällöistä ja tuntee mediasisältöihin liittyvää peruskäsitteistöä.
  • Tarkastelee ohjatusti ajankohtaisia ikäkautta koskettavia mediailmiöitä ja keskustelee havainnoistaan.
  • Osaa nimetä joitakin mediasisältöjä, jotka edustavat fiktiota, faktaa ja mielipidettä.
  • Tutustuu mediasisältöjen tarkoitusperiin kuten viihdyttävä, vaikuttava, kaupallinen ja tietoa välittävä tarkoitus.
  • Opettelee tunnistamaan mediasisällön kohderyhmää.

Toteutukseen:

Median vaikutusten ymmärtäminen

Tavoite: opetellaan tunnistamaan erilaisia median vaikuttamisen keinoja.

Oppilas

  • Tutustuu eri medioihin ja niiden käyttötarkoituksiin.
  • Tutustuu hakukoneiden toimintalogiikkaan ja siihen, miten se näkyy mainonnassa.
  • Tarkastelee ohjatusti, millaisia mielikuvia mediasisällöt välittävät.
  • Tutustuu ajatuksia ilmaiseviin, kantaa ottaviin ja vaikuttamaan pyrkiviin mediasisältöihin, kuten mielipidekirjoitus, arvostelu, vlogi tai meemi.

Toteutus

Minä median käyttäjänä

Tavoite: käyttää erilaisia medioita opiskelussa

Oppilas

  • Käyttää erilaisia mediasisältöjä osana opiskeluaan
  • Seuraa mediankäyttötottumuksiaan esimerkiksi mediapäiväkirjan avulla.
  •  Opiskelee, miten omilla valinnoillaan voi vaikuttaa omaan mediankäyttöönsä.

Toteutus

Median tuottaminen

Luova ilmaisu

Tavoite: opetellaan tuottamaan erilaisia mediasisältöjä ja viestejä.

Oppilas

  • Tuottaa ohjatusti jonkin mediasisällön.
  • Hyödyntää mediasisältöjen tekemisessä sanallisen, visuaalisen ja auditiivisen ilmaisun ja kerronnan keinoja, kuten juonirakennetta, kuvakulmia ja äänimaailmaa.
  • Tutustuu mediavälineisiin, sovelluksiin ja ohjelmiin esim. Adobe Express ja tuottaa yksinkertaisen mediasisällön.

Toteutus

Vaikuttaminen

Tavoite: oppilas tiedostaa median roolia vaikutuksen välineenä sekä tutustuu siellä tapahtuvaan vaikuttamiseen ja vuorovaikutukseen.

Oppilas

  • Ilmaisee omia ajatuksiaan ja mielipiteitään median avulla.
  • Tuottaa jonkin yksinkertaisen vaikuttavan mediasisällön, kuten mainoksen.
  • Käyttää ohjatusti jotain vaikuttamisen keinoa, kuten toistoa tai huumoria.

Toteutus

Tiedon välittäminen

Tavoite: harjoitellaan tiedon välittämistä eri välineillä/sovelluksilla ja tiedon välittämisen perusperiaatteita

Oppilas

  • Tutkii oman tekemisen kautta, miten journalistiset sisällöt tuotetaan.
    Oppilas tekee ohjatusti jonkin tietoa välittävän journalistisen mediasisällön, kuten uutisen tai urheiluselostuksen.
  • Oppii merkitsemään käyttämänsä lähteen ja ymmärtää, mitä tarkoittaa plagiointi.
  • Tiedostaa, minkälaisia asioita kannattaa välittää somessa ja mitä ei.
  • Harjoittelee kirjoittamaan omin sanoin ja käyttämään lähteitä

Toteutus

Minä median tuottajana

Tavoite: oppilas opettelee tuottamaan sekä jakamaan sisältöä mediaan tarkoituksenmukaisesti, turvallisesti ja vastuullisesti.

Oppilas

  • Osaa huomioida yksityisyyden suojan ja tekijänoikeudet sisältöä tuottaessaan.
  • Tiedostaa, että on itse vastuussa tekemästään ja jakamastaan mediasisällöstä.

Toteutus

Toiminta mediaympäristössä

Turvallisuus

Tavoite: opetellaan käyttämään ja toimimaan turvallisesti eri mediaympäristöissä (painettu- ja digimedia).

Oppilas

  • Tutustuu turvallisuutta vaarantaviin tilanteisin ja tekijöihin mediaympäristöissä, kuten netti-identiteettien epäluotettavuus, vihapuhe ja seksuaalinen houkuttelu. 
  • Tiedostaa millaisia keinoja omien tietojen ja yksityisyyden suojaamiseen mediaympäristöissä on ja kenen puoleen kääntyä, jos kohtaa mediaympäristöissä turvallisuutta uhkaavia ilmiöitä.
  • Tiedostaa kuvaohjelmien ikärajat ja niitä kuvaavat sisältösymbolit ja on tietoinen sovellusten ja palvelujen ikärajoista. Tiedostaa syyt ikärajojen asettamiselle ja kunnioittaa ikärajoja.
  • Opettelee luomaan turvallisen salasanan.

Toteutus

Vastuullisuus

Tavoite: opetellaan käyttämään mediaa hyvien tapojen ja tekijänoikeuksien mukaisesti.

Oppilas

  • Tiedostaa, että hänen itse tuottamiensa ja julkaisemiensa mediasisältöjen tulee olla sellaisia, etteivät ne loukkaa toisen oikeuksia eikä niiden julkaisemisesta ole ikäviä seurauksia itselle.
  • Tutustuu tekijänoikeuksien perusperiaatteisiin ja niiden noudattamiseen.
  • Oppilas tiedostaa, että julkaistuista sisällöistä jää jälki ja että kertaalleen julkaistuja sisältöjä saatetaan edelleen levittää.
  • Tiedostaa mediasisältöjen, kuten pelien, maksullisuudesta ja tietää pelien keinoista sitouttaa pelaajia ja osaa suhtautua ilmiöön kriittisesti. Tiedostaa, että sisältöjen käytöstä tulee sopia huoltajan kanssa.

Toteutus

Hyvinvointi

Tavoite: lisätään ymmärrystä median vaikutuksesta omaan hyvinvointiin.

Oppilas

  • Oppilas oppii huomioimaan omaa hyvinvointiaan mediasisältöjä valitessaan.
  • Opettelee tunnistamaan itselle merkityksellisiä mediasisältöjä ja -ympäristöjä ja niiden myönteisiä merkityksiä sekä rohkaistuu keskustelemaan niistä.
  • Opettelee tunnistamaan, milloin mediankäyttö tukee omaa hyvinvointia ja milloin heikentää sitä.

Toteutus

Vuorovaikutus

Tavoite: harjoitellaan vuorovaikutusta eri medioissa.

Oppilas

  • Ilmaisee itseään rakentavasti ja tilanteeseen sopivalla tavalla erilaisissa mediaympäristöissä.
  • Tutustuu, minkälainen vuorovaikutus on kiusaamista mediaympäristöissä.
  • Tiedostaa, että verkossa tapahtuva ihmisten kohtaaminen on oikeiden ihmisten kohtaamista.

Toteutus

Digitaalinen osaaminen

Vuorovaikutus

Tavoite: oppilas osaa hyödyntää tieto- ja viestintäteknistä ympäristöä osana yhteistyötä ja yhteisöllistä oppimista. 

Hyvä osaaminen

  • Osaa hyödyntää digitaalisten palvelujen vuorovaikutteisia ominaisuuksia.
  • Käyttää yhteisöllisiä digitaalisia palveluja tarkoituksenmukaisesti.
  • Osaa lähettää sähköpostin ja vastata siihen hyvien tapojen mukaisesti.
  • Ottaa vastuuta yhteisöllisestä työskentelystä.

Toteutukseen

Turvallinen ja vastuullinen toiminta

Tavoite: opetellaan verkon käyttöön liittyviä riskejä.

Hyvä osaaminen

  • Tietää, mitä vastuullinen toiminta tarkoittaa. Hän toimii vastuullisesti ja sääntöjä noudattaen digitaalisissa palveluissa.
  • Tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja ymmärtää niiden kunnioittamisen tärkeyden.
  • Hallitsee Creative Commons -lisenssijärjestelmän tai vastaavan perusperiaatteet ja noudattaa niitä.
  • Tutustuu ja käyttää vuorovaikutuksellisia digitaalisia palveluja turvallisessa ympäristössä ikärajat huomioiden.
  • Ymmärtää teknologian käyttöön liittyvien valintojen vaikutuksia kestävään tulevaisuuteen.
  • Harjoittelee lähdekritiikkiä. Hän opettelee arvioimaan tiedon ja tietolähteiden luotettavuutta
  • Harjoittelee lähteiden käyttöä ja niiden merkintää.

Toteutukseen

Tuottaminen

Tavoite: opetellaan käyttämään erilaisia digitaalisen tuottamisen välineitä.  

Hyvä osaaminen

  • Osaa etsiä tallennetun ja jaetun sisällön. Oppilas ymmärtää kansio- ja tiedostorakenteen.
  • Osaa tallentaa ja jakaa sisältöä pilvipalvelussa. Osaa lähettää tiedostoja.
  • Osaa muokata kuvaa, videota ja ääntä.
  • Osaa tuottaa tekstiä digitaalisissa palveluissa.
  • Hallitsee tekstinkäsittelyohjelman perusteet.
  • Osaa tehdä yksinkertaisen animaation.

Toteutukseen

  • Valveen elokuvakoulun järjestämät kurssit (esim.  animaatioiden tekeminen)
  • Tekstinkäsittely: automaattinen numerointi luetteloissa, valmiiden otsikkotyylien käyttö
  • Kuvan tuonti dokumenttiin ja tekijänoikeusvapaiden kuvien käyttö
  • iMovie, Keynote, Stop Motions (iPadeilla)
  • Kuvankäsittely: Windows-valokuvat, Google-kuvat (entinen Picasa), Gimp
  • Miro, Padlet
  • VCarve
  • Silhouette
  • Brother Canvas Workspace
  • Paint, paint.net
  • SketchUp
  • Kahoot, Blooket
  • Minecraft Education
  • Microsoft 365 -työkalut ( PowerPoint, Word, OneNote, Forms, Teams, SharePoint, Excell), Google-ympäristö (Slides, Docs, Classroom, Sheets, Drive)
  • Book Creator
  • Oppimisen apuohjelmat Teamsissa. 
  • QR-koodin teko
  • QR-koodin tekeminen Chromessa
    osoitepalkin vieressä ”Jaa”
  • Qridi (esim. päiväkirjat, materiaalit, vertaisarviointi)
  • Adobe Premiere  (animaatio), Adobe Express
  • Mentimeter.com, esitysten teko, ajatusten ja mielipiteiden kerääminen
  • Inkscape-sovellus, vektoreiden teko laserleikkuria varten, kuvankäsittely
  • CapCut-sovellus videoiden kuvaamiseen ja editoimiseen, Green Screenille
  • Adoben editointityökalut videoille (Spark?)
  • Thingiverse.com 3D-tiedostoja 3D-tulostimelle
  • Blender (3D-mallintaminen edistyneille)
  • 3D-mallintamisen sovellus Tinkercad
  • Book Creator kirjojen tekemistä varten

Musiikki- ja äänituotanto

iPadille:

  • iReal Pro opettajalle Play Along –videon tai -taustan valmistamiseen
  • Explain Basics –sama kuin edellä
  • Launchpad
  • GarageBand
  • BandLab
  • Figure
  • iWriteMusic
  • GuitarTuna
  • ThumbJam

PC:

Tiedonhallinta

tiedonhallinta

Tavoitteet: opetellaan hyödyntämään tiedonhaun ja –hankinnan perustaitoja sekä omien tuotosten tekemistä löydetyn tiedon avulla.

Hyvä osaaminen

  • Osaa käyttää verkkosivuja ja digitaalisia oppimateriaaleja.
  • Tietää, mitä saavutettavuus on ja miten sitä voidaan hyödyntää oppimisessa. 
  • Osaa etsiä tietoa ajankohtaisista asioista ja ilmiöistä.
  • Osaa käyttää hakukonetta monipuolisesti. 
  • Harjoittelee etsimään ja hyödyntämään eri lähteistä löytämäänsä tietoa.
  • Osaa arvioida tiedon luotettavuutta. Oppilas harjoittelee perustelemaan arviotaan.

Toteutukseen

Tekniset perustaidot

Tekniset perustaidot

Tavoitteet: opetellaan tietoteknisten ympäristöjen, ohjelmistojen ja laitteiden peruskäyttöä.

Hyvä osaaminen

  • Osaa liittää laitteen langattomaan verkkoon.
  • Osaa tulostamisen asetusten perustoiminnot ja osaa arvioida tulostamisen tarpeellisuutta.
  • Osaa käyttää tiedostoja eri ympäristöissä.
  • Harjoittelee kymmensormijärjestelmää sekä sujuvaa tekstin tuottamista digitaalisissa ympäristöissä.

Toteutukseen

  • M365-ympäristö (Word, PowerPoint, OneNote)
  • Google-ympäristö (Docs, Slides, Classroom)
  • Qridi
  • Tiedostojen tallentaminen pilvipalveluihin (OneDrive,Drive, Google Classroom, Teams). Tiedoston nimeäminen loogisesti
  • Tallentaminen koneelle, tiedoston siirtäminen koneelta pilveen
  • Eri tiedostomuotojen käyttäminen (.doc, pdf, jpeg)
  • MPASSid-tunnistautuminen
  • Näppistaituri
  • Rapid Typing
  • Ville

Luova työskentely

Luovuus

Tavoite: opetellaan hyödyntämään digitaalisia ympäristöjä itsenäisesti oman tuottamisen ja ilmaisun välineinä.  

Hyvä osaaminen

  • Osaa suunnitella ja toteuttaa teknologiaa hyödyntävän yksinkertaisen tutkimuksen tai projektin.
  • Osaa tehdä teknologiaan liittyviä ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtäviä.

Toteutukseen

  • iMovie
  • Kaikkikuvaa.com -videoiden tuottaminen pala palalta (kuvaus, käsikirjoitus, näytteleminen, äänitys, valaistus, lavastus)
  • Ideoita draamaharjoituksiin ja leikkejä 
  • blogin teko, podcastin tekeminen

 

Musiikki ja äänituotanto

iPadille:

  • iReal Pro –opettajalle Play-along –videon tai -taustan valmistamiseen
  • Explain Basics 
  • Launchpad
  • GarageBand
  • BandLab
  • Figure
  • iWriteMusic
  • GuitarTuna
  • ThumbJam

Ergonomia

Turvallisuus

Tavoitteet: Opetellaan oman työn jaksottamista, ruutuajan säätelyä, oman vireystilan ja asennon huomioimista ja niiden vaikutuksia. 

Hyvä osaaminen

  • Osaa valita hyvän työasennon ja vaihtelee sitä tarvittaessa.
  • Osaa valita sopivan pituisen jakson työskentelylle.

Toteutukseen

  • Pomodoro-tekniikka opiskelussa
  • Classroomscreen.com -fasilitointityökalu
  • Tunnin tavoitteet ja aikataulu esillä – tunnin palastelu ja taukojen pitäminen

 

Ohjelmointiosaaminen

Ohjelmoinnillinen ajattelu

Tavoitteet: Opetellaan luokittelemaan ja vertailemaan asioita erilaisten ehtojen perusteella. Opetellaan tunnistamaan ja kuvaamaan arjen ongelmia. Opetellaan leikillisten ohjelmointiharjoitusten avulla antamaan yksinkertaisia komentoja ja toimintaohjeita.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa järjestää, vertailla ja esittää informaatiota käyttäen apunaan teknologiaan liittyviä käsitteitä ja symboleja.
  • Oppilas osaa hahmottaa yhteyksiä eri kokonaisuuksien välillä.
  • Oppilas osaa löytää ja kuvata asioiden välisiä syy-seuraussuhteita.

Toteutukseen

  1. Luokittelua esimerkiksi värien, muotojen, makujen tai koon perusteella.
    Esimerkiksi lajitellaan eri maiden lippuja, missä lipuissa on punaista JA valkoista, missä lipuissa on punaista TAI valkoista, missä lipuissa EI ole punaista jne.
  2. Ohjaa ihmisrobottia ja järjestykseen MARS
  3. ”Arkirobotit” -tehtävä
  4. Sokkeloalgoritmit
  5. Ohjelmointiaiheisia pelejä ja sovelluksia
  6. Lähestytään asiaa oppilaan oman arjen näkökulmasta.
    Millaisia käytännön haasteita arjesta löytyy (esim. koulumatkat, aikataulut, ajanhallinta, liikenne, ruoanvalmistus) ja miten teknologia voisi niissä auttaa?
    Millaisia käytännön haasteita liittyy koulunkäyntiin (esim. koulumatkat, läksyt)?
  7. Keskustelutehtävä oppilaiden kanssa: missä kaikkialla on ohjelmointia heidän kokemusmaailmassaan (esim. jätteenlajittelurobotti tai tölkkien/pullojen palautusautomaatin toiminta)?

Sovellusten ja laitteiden avulla toteutettavat

  • Bee-Bot-roboteilla ohjelmointia
  • Bee-Bot-tablettisovelluksella ohjelmointia
  • Scratch Junior –ohjelmointia (Android- tai iPad–tabletilla)
  • Osmo Coding (vaatii iPadin)
  • Sphero Indi

Tutkiva työskentely ja tuottaminen

Tavoitteet: Opetetaan lapsia ideoimaan, kuvailemaan, kuuntelemaan toisia ja kokeilemaan ratkaisuja ohjelmointiharjoituksissa.
Opetellaan rakentamaan erilaisia mallinnuksia ja prototyyppejä askarrellen tai erilaisista rakennussarjoista tai sovelluksilla. Opetellaan antamaan komentoja, joilla ohjataan toista oppilasta, laitetta tai pelihahmoa.
Opetellaan eri oppiaineissa käsiteltäviä sisältöjä ohjelmoinnin avulla.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa tuottaa musiikillisia elementtejä (rytmejä tai melodioita) tietokoneen avulla.
  • Oppilas osaa käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman, animaation tai pelin.
  • Oppilas osaa käyttää ohjelmointiin liittyviä työskentelytapoja ja -välineitä luovaan ilmaisuun ja omaan tuottamiseen sekä erilaisten ilmiöiden ja aiheiden tutkimiseen ja selittämiseen eri oppiaineissa ja niitä yhdistävissä kokonaisuuksissa.

Toteutukseen

  1. Aarteenryöstöpeli
  2. Paras paperilennokki
  3. Robotit kilpailevat
  4. Tietovisa
  5. Pikselitaidetta ohjelmointia hyödyntäen
  6. Oululaisia oivalluksia robotiikasta ja yhteisöllisyydestä: Roboteam -Metsokankaan koulu
  7. Yksittäisiä musiikin tekemisen elementtejä (alakoulu) tai niiden yhdistelmiä (yläkoulu) suomeksi: https://learningmusic.ableton.com/fi/

Laitteilla toteutettavat

  1. MICRO:BIT Kompassin ohjelmointi: Compass (microbit.org)
  2. LEGO® Education SPIKE™ Primen käytön aloittaminen
  3. Lego Spike Prime -ongelmanratkaisutehtäviä, kootaan ohjeiden mukaisesti vielä toimimaton robotti tai laite ja tutkitaan sen rakennetta sekä koodia ja tehdään laitteesta toimiva.
  4. BeeBot-pelien tekeminen siten, että lapset keksivät pelistrategian ja säännöt itse siten, että BeeBot saadaan kulkemaan tehtävästä toiseen (tehtävä voi olla mihin oppiaineeseen vain liittyvä). Luodaan BeeBot-peli, esimerkiksi ympäristöopin aiheista. Jokainen tehtävä sisältää kysymyksen käsiteltävästä ympäristöopin aiheesta. Tehtävä voi olla myös liikuntaan liittyvä. Esimerkiksi käy koskemassa kolmeen seinään, juokse portaat ylös alas, tee kolme punnerrusta jne.
  5. Sphero Indi –robotin toimintaperiaatteen tutkiminen ja sen avulla radan selvittäminen tai mahdollisimman pitkälle auton kuljettaminen

Kilpailuja

 

Ohjelmoidut ympäristöt

Tavoitteet: Opetellaan nimeämään arkisesta ympäristöstä ohjelmoituja laitteita.

Hyvä osaaminen

  • Oppilas osaa kertoa teknologisten sovellusten hyödyntämistavoista ja toimintaperiaatteista sekä kuvailla niiden merkitystä omassa elämässään.
  • Oppilas osaa havainnoida ohjelmoitujen elementtien läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa, kuten robotiikkaa ja tekoälyä.

Toteutukseen